unity3d:渲染管线,一个cube输出到屏幕过程

应用阶段:设置摄像机,光源等,得到顶点数据
几何阶段:顶点变为图元。顶点着色器进行顶点着色与坐标转换,局部->世界->观察(摄像机为圆点)->裁剪(圆点为中心的立方体)->屏幕—》输出图元
光栅:图元变为片元:顶点三个三个画三角形,然后把通过遍历得到的采样点一个一个上色,形成一个模型的过程
逐片元操作:片元到像素:经过裁剪检测,Alpha检测,模板检测,深度检测,混合

Q:哪些可配置,可编程,不可控制
1、图元组装和光栅化几个阶段是由硬件自己完成的
2、顶点着色器、几何着色器和片段着色器是可编程的阶段
3、混合测试是可高度配置的阶段

常见应用:
几何着色器:毛发
顶点着色器:顶点动画(水波,旗子,草)
片元着色器:设置各个像素
模板混合:传送门
深度检测:ZTest,ZWrite

备注:
图元:构成模型的基本单元,点、线、三角形。图元的基本单元是顶点。
片元:二维图象上每个点都包含了颜色、深度和纹理数据

参考

https://zhuanlan.zhihu.com/p/339838344
https://blog.csdn.net/u014800094/article/details/53035889

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