解谜游戏中谜题与剧本

  CGDC的独立游戏开发会听了一些独立游戏开发者关于解谜游戏的创作,结合自己的想法整理了一些关于剧本和解谜的东西,仅供娱乐。

  一个最简单的解谜游戏流程其实和侦探小说一样,主人公受到某人的委托,开始调查某件事,通过收集信息,进行推理,解开谜题,最后得到真相。这其中收集信息,推理,解开谜题的一系列循环动作就是解谜游戏的核心,不仅要设计好谜题,巧妙填充以推进游戏流程,还要和整个剧本背景贴合不能过于突兀。

剧本

主题

每一个故事都需要一个主题,需要在游戏前期通过某种方式来交代给玩家。主题基本决定了一个游戏的整个走向,随着玩家要求越来越高,一个好的主题越来越重要。常见(俗套)的主题比如杀人案件,寻宝事件,凶宅探索等等等。

角色

游戏中塑造一个角色通常是通过欲望来塑造,它通常是多层次的,比如主人公可以既贪财又渴望友情。游戏开始时,从一些简短的故事背景或者几句对话中就可以体现一个角色的欲望,而后游戏进程中角色的语言是由欲望主导的。现有的欲望在达到既定目标后可以更换为新的欲望,而满足欲望可以通过剧情推动后通过选择题的方式来实现。

角色性格是天生的,也就是游戏背景交代后就固定下来的,除非整个游戏剧情穿越了多年时间或者角色经历了某些重大的变故,否则一个角色的性格很难发生改变。

角色设定时除了一些需要隐藏的重要人物,其他人都应该需要符合他的欲望,工作情况,社会阶级,宗教信仰以及生活环境。具体来讲就是一个磨坊主设定通常是老实勤劳的劳动人民或者投机倒把回收赃物的商人,如果他是一个学识丰富,见识广博的读书人就会很怪。

谜题

谜题设计

一个谜题的设计最重要的就是合理性,也就是说谜题应该有一个故事中的设计者,要有合理的设计动机而不能凭空出现。举个例子来说凶杀案就是凶手设计的整个谜题,动机就是为了掩盖自己杀人的事情,如果一个谜题凭空出现没有设计者也没有动机的话,那就真的是为了解谜而解谜了(古早密室逃脱系列,玩家已经不买单了)。

谜题机关要有关联性,这个关联性应该通过故事背景点出或者与常识相符合。在古墓里转动某些机关打开石门是说的通的,在某个古宅抽出一本书打开一个密道也勉勉强强,但是如果在普通民宅里转动茶杯导致墙壁缩进去一块拿到了某个关键物品就很怪异了。

其他的还又谜题应该有一定圈套误导性,利用一些思维定势以及先入为主的观念误导玩家,应该有引导性和递进性,通过一些简单的线索把玩家引入更大的谜题中,前期简单的谜题通过剧情推动变成了复杂的谜题等等。

解谜方式

解谜方式参考了大量其他游戏,最普遍的方式是通在玩家完成了推理后,直接完成进入过场动画推动剧情,这种方式比较中庸,游戏质量也和动画制作以及剧本质量直接相关。

推理后通过选择题,即出现多个选项给玩家选择,选择正确后推动游戏流程,不正确则游戏失败或产生其他影响,这种方式会被sl大法击破,制作成本也会根据选择错误后的流程设计而增加。

谎言系统(参考逆转)通过收集证词,证物来戳破谜题设计者的谎言,这种方式只适用于与角色相关的解谜中,有局限性。

骰子系统(参考极乐迪斯科)通过概率与选择结合的方式推动谜题破解,这种方式与之前提到的角色欲望(力量,口才,人际关系等等)挂钩,某种对应欲望越高则对应的谜题节点破解率越高,如果做真随机也会受限于sl大法。

表里世界系统,通过里世界来收集证据从而解开表世界的谜题,或者将表世界的证据带导里世界里进行推断,需要很好的剧本设计。

主动推论系统,收集所有的信息,证物。在关键时间点通过既定方式让玩家组合,组合成功则成为关键证据。这种方式比较少见,也比较硬核,只适用于理论性的谜题。

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