Unity资源导入优化

本文介绍了Unity资源导入的优化技巧,包括动作的Animation Type、Resample Curves和压缩设置,纹理的压缩格式选择和Importer格式调整,模型的冗余信息去除与骨骼优化,以及粒子特效的渲染和依赖清理。通过这些方法,可以提高性能并降低资源大小。
摘要由CSDN通过智能技术生成

  这几天学了不少资源导入规范相关的课程, 趁还没忘完把脑子里还记着的整理一下= =. 所有资源导入(Importer)相关的都可以自己写导入类继承AssetPostprocessor处理, 然后每天定时自动化生成导入报告, 一旦发现资源有问题根据报告找对应人员. 但是对于一些小的, 相对没那么规范的团队, 属实是想的太美了, 最后还是美术来找你让你帮着查问题. 所以我的做法是在所有preprocess阶段都不处理, 后面包装成一件优化之类的按钮, 有问题直接报出来当场修改 .

动作
  1. Animation Type
    首先要选的是Rig页签下的动作类型, 通常人形动画选择Humanoid, 通用(非人形骨骼)动画选择Generic. 旧版动画Legacy没用过就不写了. 一般来说Generic动画在内存和性能上稍占优势. 下面的Avatar放到模型里说.

  2. Resample Curves
    勾选这个选项后, Unity会对动作文件进行重新采样, 将3D软件中制作时使用的欧拉角转变为四元数, 可以带来一定的性能提升, 减少在使用时实时转换的消耗, 但是会导致内存上升, 而且还有可能导致动作某些关键帧变形. 默认选中, 内存紧张时可以关闭.
    详细可以参考大佬文章关于UnityAnimation ResampleCurves的优缺点分析

  3. Anim. Compression
    压缩分为两种类型, Keyframe Reduction会在导入动作时减少冗余关键帧, optimal是让Unity自行决定如何压缩, 可能不仅减少关键帧, 而且在存储时压缩关键帧, Optimal会把动作文件压缩的极小, 但是有些情况下会产生抖动等一系列问题. 选择了压缩后会出现Error精度值选项, 分为旋转, 位置, 大小三个值, 值越小精度越高, 一般默认值就够了. 一些为了高模展示用的动作为了不变形一般不进行压缩, 可以把这

评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值