这几天学了不少资源导入规范相关的课程, 趁还没忘完把脑子里还记着的整理一下= =. 所有资源导入(Importer)相关的都可以自己写导入类继承AssetPostprocessor处理, 然后每天定时自动化生成导入报告, 一旦发现资源有问题根据报告找对应人员. 但是对于一些小的, 相对没那么规范的团队, 属实是想的太美了, 最后还是美术来找你让你帮着查问题. 所以我的做法是在所有preprocess阶段都不处理, 后面包装成一件优化之类的按钮, 有问题直接报出来当场修改 .
动作
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Animation Type
首先要选的是Rig页签下的动作类型, 通常人形动画选择Humanoid, 通用(非人形骨骼)动画选择Generic. 旧版动画Legacy没用过就不写了. 一般来说Generic动画在内存和性能上稍占优势. 下面的Avatar放到模型里说. -
Resample Curves
勾选这个选项后, Unity会对动作文件进行重新采样, 将3D软件中制作时使用的欧拉角转变为四元数, 可以带来一定的性能提升, 减少在使用时实时转换的消耗, 但是会导致内存上升, 而且还有可能导致动作某些关键帧变形. 默认选中, 内存紧张时可以关闭.
详细可以参考大佬文章关于UnityAnimation ResampleCurves的优缺点分析
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Anim. Compression
压缩分为两种类型, Keyframe Reduction会在导入动作时减少冗余关键帧, optimal是让Unity自行决定如何压缩, 可能不仅减少关键帧, 而且在存储时压缩关键帧, Optimal会把动作文件压缩的极小, 但是有些情况下会产生抖动等一系列问题. 选择了压缩后会出现Error精度值选项, 分为旋转, 位置, 大小三个值, 值越小精度越高, 一般默认值就够了. 一些为了高模展示用的动作为了不变形一般不进行压缩, 可以把这