在Unity中实现简单的动画转场

看了这个视频(油管)之后的想法。思路就是按着教程的思路。但是原教程是直接加载场景的(让我感到很迷惑),我打算把这个稍微改改,弄成异步加载场景的。

1 思路

1.1 原教程的思路

做一个两个UI的过渡动画,分别是转场开始和转场结束。然后加载场景后播放转场结束动画,加载场景前先播放转场开始动画,然后加载场景。

1.2 我的思路

首先我觉得像原教程这种思路,在加载时间长的时候很难把控动画的结束时间。
然后我的思路是这样的。调用转场的方法后,开始异步加载下一个场景,同时播放开始转场的动画,然后一直检查动画是否播放完和场景是否加载完。只要有一个还没完成的话就还是停留在开始转场的结束位置。等确认场景也加载好了,转场开始的动画也加载好了之后再播放转场结束的动画。
此外我还打算把这个转场控制做成一个转场不会销毁的控件,弄成单例方便调用,并且在转场的时候可以动态的指定预备好的转场样式 (但是并没有做)。

2 制作转场动画

简单用UI做了两个动画,就不细说了。关键就是两个动画之间的那两帧起码是要遮住整个屏幕的,不过因为不同分辨率,其实还需要解决的一个就是适配的问题。这里主要就是调整Canvas上的canvas scaler组件,不过我也没有太深入了解。
在这里插入图片描述
#pic_center
除了这两个动画之外我还做了一个idle动画,就是什么都没有动的。还有比较重要的是 动画都要设置成不循环(× Loop time)。
然后就是弄一个Animator来简单的管理以下,大概就是这样。
在这里插入图片描述
注意在转换里面,Transition Duration(s) 要设置成0,不然会把你两个UI动画混合的非常奇怪。
我顺便把可转换到自身也给关了(之前好像开着会导致某些问题,但是现在再试下又找不到这个问题了,可能不是这个导致的。不过反正我们也不需要这个功能)。
在这里插入图片描述

3 代码

3.1 Transition

每个转场都要带上这个脚本,主要就是用来播放动画以及检查动画是否播放完成。其实也没有多少内容,可以不用特地像这样写一个类。我主要是为了在选择不同转场的时候不是指定GameObject而是指定一个Transition,看起来舒服些。也避免了拖错GameObject,或许以后还可以给Transition添加更多功能,留个后路。

using UnityEngine;

[RequireComponent(typeof(Animator))]
public class Transition : MonoBehaviour
{
    [SerializeField]
    private Animator animator;

    private void Awake() {
        animator = GetComponent<Animator>();
    }

    /// <summary>
    /// 播放转场前的动画
    /// </summary>
    public void StartTrans(){
        animator.SetTrigger("Start");
    }

    /// <summary>
    /// 播放转场后的动画
    /// </summary>
    public void EndTrans(){
        animator.SetTrigger("End");
    }

    /// <summary>
    /// 当前动画是否播放完成
    /// </summary>
    /// <returns></returns>
    public bool IsAnimationDone(){
        if(animator.GetCurrentAnimatorStateInfo(0).normalizedTime >= 1)
            return true;
        else 
            return false;
    }
}

3.2 SceneLoader

简单做了个单例,方便调用转场。

  • LoadScene,用于在外部调用转场函数。分别传入场景的名称和转场的类型。(也没有做校验场景是否存在,本来也想着是调用的时候还可以指定转场类型。但是比较麻烦的是这个转场必须实例化出来,而且还需要转换场景不销毁。后来懒得做就算了,只是留了个参数。)
  • LoadLevel,实际用来加载场景的协程。主要的逻辑在这里,注释也写了挺多了。首先因为我是播放动画的时候就开始加载场景,为了放置动画没播放完就转换了场景。我是把loading.allowSceneActivation设成了false。这个为false会让加载进度停止在0.9,为true之后继续加载完剩下的。本来是用while(loading.progress < 0.9)判断的。但是实际上会一直卡在这里,所以改成了0.99。然后检查动画播放完成之后让场景继续加载到1再播放下一个动画,因为测试的过程中发现如果不这样的话,可能因为0.9到1也需要一点点时间,有时候会有一帧左右还能看到上一个场景。然后动画播放完之后结束转场整个转场过程中不允许再次执行转场,以免画面错乱。
using System.Collections;
using UnityEngine;
using UnityEngine.SceneManagement;

public class SceneLoader : MonoBehaviour
{
    public static SceneLoader _instance; // 实例
    public Transition currentTransition; // 当前的过场预设
    public bool LoadAble{ get; private set;} // 现在是否可以转场

    private void Awake() {
        if(_instance)
            Destroy(gameObject);
        else{
            _instance = this;
            DontDestroyOnLoad(gameObject);
        }
        LoadAble = true;
    }

    /// <summary>
    /// 使用转场加载场景
    /// </summary>
    /// <param name="SceneName">场景名称</param>
    /// <param name="transition">转场方式</param>
    public void LoadScene(string SceneName, Transition transition = null){
        // 如果现在不能转换场景直接返回
        if(!LoadAble) return;

        // 如果有设置过场就设置过场
        if (transition != null)
            currentTransition = transition;

        // 开始转换场景
        StartCoroutine(LoadLevel(SceneName));
    }

    /// <summary>
    /// 转换场景并且使用过场动画
    /// </summary>
    /// <param name="levelName">场景名称</param>
    /// <returns></returns>
    private IEnumerator LoadLevel(string levelName){
        // 异步加载场景
        AsyncOperation loading = SceneManager.LoadSceneAsync(levelName);

        // 不允许场景加载完后直接转换
        loading.allowSceneActivation = false;

        // 现在不再能转换场景
        LoadAble = false;
        
        // 开始过场
        currentTransition.StartTrans();

        // 等待一帧
        // 理由再下面有解释,但其实这里本来不需要,因为检查动画前还夹着一个检查加载的过程。基本不会在一帧内就加载完
        // 但是保险起见还是在播放动画后延迟一帧
        yield return null;
        
        // 等待场景加载几乎完成
        while(loading.progress < 0.899)
            yield return null;

        // 等待动画播放完成
        while(!currentTransition.IsAnimationDone())
            yield return null;

        // 允许场景加载完成
        loading.allowSceneActivation = true;

        // 等待场景加载彻底完成
        while(loading.progress != 1)
            yield return null;
        
        // 结束过场
        currentTransition.EndTrans();

        // 等待一帧
        // 因为我发现如果在开始动画后不等待一帧的话,第二个动画其实还没开始播放,
        // 后面检测动画完成检测的就是第一个动画,就起不到检测第二个动画的作用。
        yield return null;

        // 等待动画播放完成
        while(!currentTransition.IsAnimationDone())
            yield return null;

        // 可以继续转换场景
        LoadAble = true;
    }
}

3.3 测试

简单写个脚本测试一下。

using UnityEngine;

public class TestScript : MonoBehaviour
{
    void Update()
    {
        if(Input.GetKeyDown(KeyCode.Alpha1)){
            SceneLoader._instance.LoadScene("Scene A");
        }
        if(Input.GetKeyDown(KeyCode.Alpha2)){
            SceneLoader._instance.LoadScene("Scene B");
        }
        if(Input.GetKeyDown(KeyCode.Alpha3)){
            SceneLoader._instance.LoadScene("Scene C");
        }
        if(Input.GetKeyDown(KeyCode.Alpha4)){
            SceneLoader._instance.LoadScene("Scene D");
        }
    }
}

4 成品

另外去商店下载了个场景加载测试,的确会在加载完场景前停在动画里面,完成后再播放剩下的动画。但是笔记本录屏之后特别卡,根本看不了。然后就改成用台式机录,是不卡了,但是场景也瞬间加载好了。就这样吧…
源码:github
视频:

视频

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