unity中的景深效果,shader(CG)

在unity中景深效果,正交和透视投影不能用同一shader来实现,在正交投影中,物体坐标最终会投射到

(-1,-1,-1)--(1,1,1)的投影空间,且貌似最后,-1<=.z<=1以及.w=1..而透视投影的投影空间, near<=.w<=far,

0<=.z<=far.深度图上是 .z/.w(是这样吗?如果要做深度图的话应该是这样。)。

以下依次是我的在正交中和透视中的shader,效果不错。。以上都由我试验得出。


Shader "Custom/DepthOfField2" {
    Properties {
        _FocalDistance("FocalDistance Range",Range(0,1)) = 0.5
        _OffsetDistance("OffsetDistance Range",Range(0.0,0.05))=0.02
        _MainTex ("Base (RGB)"2D) ="white" {}
        _DepthTex("Depth Texture",2D)="white"{}
    }
    SubShader {
        Tags { "RenderType"="Opaque" }
        LOD 200
        Pass{
            CGPROGRAM
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag
            #include "UnityCG.cginc"
              float _FocalDistance;
              float _OffsetDistance;
              sampler2D _MainTex;
              float4 _MainTex_ST;
            // uniform sampler2D _DepthTex;
              struct appdata_t
            {
                float4 vertex : POSITION;
                float4 texcoord : TEXCOORD0;
                float distTEXCOORD1;
            };
            struct v2f
            {
                float4 vertex : POSITION;
                float4 texcoord : TEXCOORD0;
                float dist:TEXCOORD1;
            };
            v2f vert (appdata_t v)
            {
                v2f o;
                o.vertex = mul(UNITY_MATRIX_MVP,v.vertex);
                o.texcoord=v.texcoord;
                //o.texcoord=TRANSFORM_TEX(v.texcoord,_MainTex);
                //o.dist=(1+o.vertex

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