怎么在unity中使用 glsl shader

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注意(仅对Windows): 首先右击unity在桌面的快捷方式,选择“属性”,在“目标”中加入  -force-opengl  , 最后成为类似这样的 

"C:\Program Files\Unity\Editor\Unity.exe" -force-opengl 


如果你的unity现在是打开的,请重启。然后就可以用 glsl shader了。。





 我猜你一定想写一个可以变换任意颜色而不仅仅只是显示红色的shader。你需要从Unity的编辑器给shader传递参数。这篇文章我们会用到shader的Properties和GLSL的特殊变量类型uniforms。 
          
        首先要做的是添加一个选项使得我们能从Unity编辑器的Inspector视图选择颜色。为了做到这一点,我们会修改上篇文章中Properties部分的代码,像这样: 
         
        Properties
        {
               //可以从编辑器中选择颜色
               _Color ("Main Color", Color) = (1,0.5,0.5,1)
        }
         好了,如果我们从编辑器中选定这个shader,我们就可以选择一个颜色了。为了把这个颜色值传递给片段着色器,我们也同样需要对上篇文章的片段着色器部分代码进行修改: 
         
         
        #ifdef FRAGMENT
         //这就是从Unity编辑器给GLSL shader传递数据的方法,定义uniforms类型变量
         uniform vec4 _Color ;
         void main()
         {
            gl_FragColor = _Color;
         }
        #endif 
         
          
        那么完成后的代码就是这样的: 
         
        Shader "simple_Color_Shader"
        {
         Properties
         {
                //可以从编辑器中选择颜色
                _Color ("Main Color", Color) = (1,0.5,0.5,1)
         }
         SubShader
         {
         Tags { "Queue" = "Geometry" }
         Pass
         {
         GLSLPROGRAM
         #ifdef VERTEX
         void main()
         {
            gl_Position = gl_ModelViewProjectionMatrix * gl_Vertex;
         }
         #endif  
        
         #ifdef FRAGMENT
         //这就是从Unity编辑器给GLSL shader传递数据的方法,定义uniforms类型变量
         uniform vec4 _Color ;
         void main()
         {
            gl_FragColor = _Color;
         }
         #endif
         ENDGLSL
         }
         }
        }
         好了,打完收工!上一篇文章的帮助文档地址依然有效哦。 
         
          
        原文地址 

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