unity3d学习笔记(二十)--利用JSON读取和保存游戏数据

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http://blog.csdn.net/lzhq1982/article/details/19237031


前面转载的文章介绍过如何利用c#解析json,但实用性有些差,对于游戏大量数据的保存和读取很不方便。这里着重介绍下JsonMapper的使用,可以很简单就实现json格式的数据保存与读取。

以游戏中的建筑举例,假如我的游戏可以建造很多建筑,建筑公有的数据结构如下:

public class BuildingSaveData {
	public string strID;
	public int nBuildingId;
	public int nBuildingLevel;
	...
}

那么这样的一个建筑列表就应该是: public List<BuildingSaveData_buildingList;

那如何保存这个建筑列表里的建筑信息呢,如果用JsonWriter一个数据一个数据的保存,那数据量小还好,数据多就太复杂了,程序员不是干体力劳动的工种。这时候就让JsonMapper来解决吧。

1、这里我们用LitJson库里的Json,所以首先需要加载LitJson库,没有的百度上下载一个,然后放到你的工程下,我放在了Assets/Plugins下,然后别忘了在文件头引用LitJson:

using LitJson;

2、写一个建筑列表的类。

public class BuildingList {
	public List<BuildingSaveData> _buildingList = new List<BuildingSaveData>();
}

3、保存建筑信息。

先创建BuildingList的对象:BuildingList _ownBuildingList = null; 然后就可以保存数据了,代码如下:

public void SaveBuildingData(BuildingSaveData data) {
	string filePath = Application.dataPath + @"/Resources/Settings/JsonBuilding.txt";
	if (!File.Exists(filePath)) {
		_ownBuildingList = new BuildingList();
		_ownBuildingList._buildingList.Add(data);
	} else {
		bool bFind = false;
		for (int i = 0; i < _ownBuildingList._buildingList.Count; ++i) {
			BuildingSaveData saveData = _ownBuildingList._buildingList[i];
			if (data.strID == saveData.strID) {
				saveData.nBuildingLevel = data.nBuildingLevel;
				...
				bFind = true;
				break;
			}
		}
		if (!bFind)
			_ownBuildingList._buildingList.Add(data);
	}

	FileInfo file = new FileInfo(filePath);
	StreamWriter sw = file.CreateText();
	string json = JsonMapper.ToJson(_ownBuildingList);
	sw.WriteLine(json);
	sw.Close();
	sw.Dispose();

#if UNITY_EDITOR
	AssetDatabase.Refresh();
#endif
}

以上代码很简单,要保持的数据通过 BuildingSaveData参数传进来,我的数据都保存在了Assets/Resources/Settings/下,所以先判断该路径下是否有这个文件,如果没有,直接构造函数,并且直接把这个data加到数据列表中去。如果有这个文件,那先判断你的建筑列表中是否已经有了该条建筑信息,你只是想更新一下数据,比如建筑升级,如果没有该建筑信息,直接把这个data加到数据列表中去。下面是重点,用FileInfo的CreateText打开文件,这个函数会判断是否有文件,有则打开,没有则创建后打开,然后就是JsonMapper上场了,直接用它的ToJson接口将你的列表类传进去,然后自动转化成string数据,最后把这个string数据写到文件中就OK了。这里用到了文件处理类,所以别忘了加上其引用:

using System.IO;
using System.Text;


因为这里用了AssetDatabase,所以也别忘了加上其引用:

#if UNITY_EDITOR
using UnityEditor;
#endif

4、读取建筑信息

一般在游戏刚加载的就需要将文件里存储的数据读取出来,利用JsonMapper读取数据相当简单。

public void LoadBuildingData() {
	TextAsset s = Resources.Load("Settings/JsonBuilding") as TextAsset;
	if (!s)
		return;
		
	string strData = s.text;
	_ownBuildingList = JsonMapper.ToObject<BuildingList>(strData);
}

上面代码很简单,不多解释,就是用了JsonMapper的ToObject接口将文本信息直接转化成类信息并传给 BuildingList类,里面的列表数据都不用你操心,自动生成了,相当简便。直接使用即可。


最后你只要在适合的地方保存你的数据,适合的时候读取数据就可以了,相似的数据保存读取方式可以照上面套用。最后看一下我这里的JsonBuilding.txt文件保存的数据:

{"_buildingList":[{"strID":"01/23/2014 17:31:22","nBuildingId":1,"nBuildingLevel":2},{"strID":"01/23/2014 17:48:10","nBuildingId":2,"nBuildingLevel":1},{"strID":"01/23/2014 17:53:09","nBuildingId":3,"nBuildingLevel":1}]}

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