Mesh编程
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亿洋
一心想转产品经理的程序猿
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Mesh网格编程 正6面体
首先我们分析下原理:1.所有模型都是由一个一个三角形面构成。那么我们先来创建一个三角形:[csharp] view plain copyusing UnityEngine; using System.Collections; public class example : MonoBehaviour {原创 2017-11-03 10:31:08 · 3058 阅读 · 0 评论 -
Unity网格介绍
说明:本片文章是对处理人脸识别时对已有网格信息重建时学习总结的一点对网格的认识,比较基础,O(∩_∩)O哈哈哈~Mesh 网格网格(meshes)包括顶点和多个三角形数组。三角形数组仅仅是顶点的索引数组,每个三角形包含三个索引。每个顶点可以有一条法线,两个纹理坐标,及颜色和切线。虽然这些是可选的,但是也可以去掉。所有的顶点信息是被储存在单独的同等规格的数转载 2017-04-25 16:46:22 · 1162 阅读 · 0 评论 -
Mesh网格编程(一) 流体
Mesh网格编程(一) 流体水通过Mesh网格随Sin函数实时变化模拟液体的流动,从而达到动态水的效果。效果图:Mesh网格编程步骤:一:确定数量确定该几何图形应有多少个三角形面,顶点坐标、顶点序列、UV贴图、法线向量皆为三角形面数的三倍。二:根据三角形面确定顶点坐标这里我习惯把一个面的顶点确定好之后再去找下一个面,这样做可以是法线和顶点序列确定起来很容转载 2017-04-25 16:47:40 · 1001 阅读 · 0 评论 -
【Unity】Mesh网格编程(一)正二十面体
前言Mesh类是Unity用脚本创建和修改3D模型的重要脚本类。本文以自定义编译器菜单的方式,实现了Unity创建正二十面体的功能扩展。博文首发:http://blog.csdn.net/duzixi添加了各种Shader材质球+Halo的效果图:关于Mesh编程相关内容网上有很多资料,这里就不再赘转载 2017-04-25 16:48:22 · 741 阅读 · 0 评论 -
基于平均法线实现顶点网格变形控制的总结
基于平均法线实现顶点网格变形控制的总结 顶点网格的变形功能,这在Unity官方商店的技术展示Demo中有一个案例。自己就是在这个案例的基础上进行的学习。案例中的功能全部都是用JS实现的,自己依样画葫芦,改成了C#,并对其中一些核心代码的工作原理进行了分析与学习,最终形成了这篇总结。其中的不正之处欢迎大家批评指出。 看到文章的标题,我们可转载 2017-04-25 16:50:29 · 826 阅读 · 0 评论 -
Unity3d网格合并
几个不同的物体,在Unity3D中可以将网格合并在一起,用于优化。在Unity3d中构建临时场景如下:建一C#脚本名为"CombineMeshes",挂在Cube上。CombineMeshes.cs内容如下:using UnityEngine;using System.Collections;public class CombineMeshes : MonoBeh转载 2017-04-25 16:51:11 · 1292 阅读 · 0 评论 -
unity模型法线反转问题
fbx模型导入unity正常但只要绑了骨骼,在3dmax中正常,进入unity就法线反转原因是3dmax中模型用到复制和镜像的导出需要多一步处理1重置变换 2反转法线按顺序进行这两个,在绑定模型前后都可以重置变换:选中模型 Utilities面板->Reset XForm->ResetSelected,然后在编辑器界面发现多转载 2017-04-26 16:54:12 · 7225 阅读 · 0 评论