![](https://img-blog.csdnimg.cn/20201014180756757.png?x-oss-process=image/resize,m_fixed,h_64,w_64)
Unity各种数学使用
亿洋
一心想转产品经理的程序猿
展开
-
大话矩阵乘法
本篇的背景是这样,大家都知道矩阵变化操作,以前我认为只要记住几个标准的变换矩阵就可以了,不用在意那些数据知识。可是在 Shader学习渲染管线,投影矩阵推导时候,直接就崩溃了,根本无法知道投影变化中,视空间到cvv的推导是怎么弄的?实际上我觉得很多同学也会不以为然,毕竟投影变换MVP矩阵系统已经给出了。但是我这在学习利用屏幕坐标深度缓存还原世界坐标(深度缓存到世界坐标的重建)这也是一大类 s原创 2017-09-08 09:04:54 · 528 阅读 · 0 评论 -
向量在游戏开发中的应用(一)
向量在游戏开发中是非常实用的,我们在学校学完向量的知识后,只知道向量的基本知识,但对于如何将所学到的向量知识运用到实际的游戏开发中却不知所措。我计划写几篇关于向量在游戏中的应用的文章,总结一下在实际工作中所遇到过的运用向量机智处理问题的技巧。接下来要写的东西都是记录在我的云笔记中,现在计划整理一下后分享出来。对于向量的那些基本性质我不想说太多,有兴趣的读者可以自行查阅相关文档,这里只说向量的大转载 2017-09-08 09:06:40 · 1321 阅读 · 0 评论 -
向量在游戏开发中的应用(二)
在上一篇博客中讲了利用向量方向的性质来解决问题。这篇博客将继续用一个简单的小例子来讲解如何将向量的点乘性质应用到实际的游戏开发中。向量点乘的几何定义设二维空间内有两个向量U和V,它们的夹角为θ([0, π]),则内积定义为以下实数:向量点乘的公式:U·V = |U||V|cosθ根据该公式可以退到下面五条结论:1. **U·V** > 0,表示向量**U**和**V**之间转载 2017-09-08 09:12:58 · 382 阅读 · 0 评论 -
向量在游戏开发中的应用(三)
在上一篇博客中讲了利用向量点乘在游戏开发中应用的几种情景。本篇博客将用一个简单的小例子来讲解在实际的游戏开发中如何利用向量的叉乘来解决问题。向量叉乘的几何意义叉积的长度 |a×b| 可以解释成以a和b为邻边的平行四边形的面积。混合积 [a b c] = (a×b)·c可以得到以a,b,c为棱的平行六面体的体积。关于向量叉乘的其他定义、规律以及应用有兴趣的朋友可以参考转载 2017-09-08 09:13:32 · 1036 阅读 · 0 评论