Unity Shader入门精要学习笔记——15章 15.2 水波效果(二 拓展) flowmap实现

本文介绍了Unity Shader中flowmap的概念,详细讲解了如何制作flowmap,通过Flowmap Painter实现无缝循环流动的效果。利用相位差进行两层采样和加权混合,达到纹理的周期性流动。最终展示的完整片元代码和实际效果展现了flowmap在创建水波效果中的应用。

flowmap

实际上是一张表达向量场的纹理,每个纹素用r,g存储了一个2D向量。
请添加图片描述

flowmap制作

Flowmap Painter

无缝循环流动

用相位差半个周期的两层采样,进行加权混合。使一个周期结束时,另一个已经覆盖了。

采样周期phase0的函数图像:

 float phase0 = frac(_Time.y + 0.5) ;

x = _Time.y          y = phase0
请添加图片描述

加权函数的图像:

 float flowLerp = (abs(phase0 - 0.5)) * 2;

x = phase0         y = flowLerp

请添加图片描述

完整片元代码

 fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
 {

     float3 flowDir = tex2D(_FlowMap, i.uv) * 2.0f - 1.0f;

     float phase0 = frac(_Time.y + 0.5) ;
     float phase1 = frac(_Time.y) ;

     float4 color0 = tex2D(_MainTex, i.uv + phase0 * flowDir.xy) ;
     float4 color1 = tex2D(_MainTex, i.uv + phase1 * flowDir.xy);

     float flowLerp = (abs(phase0 - 0.5)) * 2;
     float4 finalCol = lerp(color0, color1, flowLerp);

     return finalCol;
 }

效果

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