【技美百人计划】美术
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ybyrz
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【技美百人计划】美术 2.5 模型常见问题及规范
笔记布线的合理性(卡线优化)● 在次世代流程中,对高模的布线没有那么严格。因为高模只是为了获得一张高精度的法线贴图,使低模能够有一个假的信息去做视觉欺骗● 为了方便低模去绑定动画、去蒙皮,所以需要布线进行优化动画角度● 横平竖直,均匀清晰,结构线密度足够(动画线一般为三根)(动画线及关节线:脖子,肩膀,肘关节,腰,膝关节,踝关节)● 由于肘关节和膝关节一般是单向弯曲,所以在面数有限的情况下,也可以使用前三后二的布线模型角度尽量把线使用在体现剪影上,单纯的在平面上加线是没有意义的,平面上的细节原创 2021-11-21 20:12:20 · 1912 阅读 · 0 评论 -
【技美百人计划】美术 2.3 硬表面基础
笔记作业还原视频中的几个倒角案例原创 2021-11-21 12:41:45 · 2235 阅读 · 0 评论 -
【技美百人计划】美术 2.4 UV原理基础
笔记UV的读写走Z字形,从上到下读取UV的拉伸和打直UV的规范和要求扩边值(溢边值):512-2个像素、1024-4个像素、2048-6至8像素(减少溢色的可能,这个要求会根据不同的项目会有不同的要求规范)uv该打直的必须得打直(这个概念在场景贴图绘制中尤为重要)uv之间一定要有间隔,间隔像素为4-8个之间(这个要求会根据不同的项目会有不同的要求规范)uv除非在能够很大程度上提高利用率的情况下,不允许uv倒着放的情况同材质uv要尽量的放在相邻位置相邻uv断开一定要放相邻的位置,并且原创 2021-11-21 12:41:14 · 1392 阅读 · 0 评论 -
【技美百人计划】美术 2.2 模型基础
笔记基本建模流程贴图SP:偏向于机械、金属,常用于游戏领域mary:适合于人物、幻想生物,比如龙、人物皮肤、龙鳞,适用于影视领域离线渲染:● 阿诺德:无偏渲染器,较适合人物● vary:有偏渲染器正常情况下,无偏和有偏区别很小实时渲染● 八猴:比ue精细● unity● ue次世代建模基本流程与传统手绘模型主要区别在:法线的引入中模:最好通过剪影的方式,快速找到跟设定一个比较相似的感觉。布线最好使用均匀的四边面,避免去使用三角面高模:● 进一步细化模型,使它成为一个足以原创 2021-11-19 01:23:00 · 571 阅读 · 0 评论 -
【技美百人计划】美术 2.1 DCC工具链与引擎工具链
笔记DCC软件定义DCC,全称Digital Content Creation,即数字内容创作DCC的范围包括二维/三维、音频/视频编辑合成、动态/互动内容创作、图像编辑等常用建模软件常用贴图软件Substance Painter:● 与PS类似● 更适合一些平铺/程序化/可复用的材质Substance Designer:● 制作程序化材质,和Houdini类似,构建贴图是基于节点模式进行设计的● artstation牛人,Daniel ThiegerSubstance Alche原创 2021-11-17 10:27:08 · 776 阅读 · 0 评论 -
【技美百人计划】美术 1.1.4 场景设计精要
笔记主题设定设计游戏场景首先要明确游戏发生的时间地点等时代背景。通过对玩家动线的设计,功能模型的合理布局构建出场景的基础骨架。利用光影效果和色彩变化烘托场景氛围。常见主题场景:剑侠、科幻、废墟、魔幻等场景风格确定● 场景主题选定后,开始确定场景风格● 场景风格大类分为:写实、非写实风格● 细分后常见风格有:赛博朋克、写实、卡通、像素低面数风格等等场景设计构图三分法画面从水平方向和垂直方向分别分成三部分时,线条交叉的地方就是一个“黄金分割点”,是放置焦点的最佳位置EXP:决战原创 2021-11-16 15:58:37 · 190 阅读 · 0 评论 -
【技美百人计划】美术 1.1.3 角色设计精要
笔记原创 2021-11-16 01:29:10 · 335 阅读 · 0 评论 -
【技美百人计划】美术 1.1 美术理论基础
笔记光影光影:物体呈现在人们眼前的时候,不同的受光面其明暗变化以及物体的影子黑白灰 & 明暗五调子黑白灰:受光面为亮形成白,背光面为暗形成黑,其他的过渡为灰色明暗五调子:● 高光,受光面最亮的那一个点● 亮面:指受光面的高光与深灰面中间的层次● 灰面:指亮面与明暗交界线中间的层次● 明暗交界线:指亮暗面的转折处,一般明暗交界线是最重的地方● 暗面:包含物体背光面、反光和投影光影● 用光影解决**”飘了“的问题● 用光影做通透的感觉● 光影的黑白灰变化,塑造氛围**原创 2021-11-10 13:54:57 · 1628 阅读 · 0 评论