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原创 Unity Shader 水多种元素的实现(反射、折射、菲涅尔、深浅、浪花/泡沫、水波、可交互)
Unity Shader 水多种元素的实现(反射、折射、菲涅尔效应、深浅、浪花/泡沫、可交互)
2021-12-20 22:07:25 4620 2
原创 【技美百人计划】美术 2.5 模型常见问题及规范
笔记布线的合理性(卡线优化)● 在次世代流程中,对高模的布线没有那么严格。因为高模只是为了获得一张高精度的法线贴图,使低模能够有一个假的信息去做视觉欺骗● 为了方便低模去绑定动画、去蒙皮,所以需要布线进行优化动画角度● 横平竖直,均匀清晰,结构线密度足够(动画线一般为三根)(动画线及关节线:脖子,肩膀,肘关节,腰,膝关节,踝关节)● 由于肘关节和膝关节一般是单向弯曲,所以在面数有限的情况下,也可以使用前三后二的布线模型角度尽量把线使用在体现剪影上,单纯的在平面上加线是没有意义的,平面上的细节
2021-11-21 20:12:20 1965
原创 【技美百人计划】美术 2.4 UV原理基础
笔记UV的读写走Z字形,从上到下读取UV的拉伸和打直UV的规范和要求扩边值(溢边值):512-2个像素、1024-4个像素、2048-6至8像素(减少溢色的可能,这个要求会根据不同的项目会有不同的要求规范)uv该打直的必须得打直(这个概念在场景贴图绘制中尤为重要)uv之间一定要有间隔,间隔像素为4-8个之间(这个要求会根据不同的项目会有不同的要求规范)uv除非在能够很大程度上提高利用率的情况下,不允许uv倒着放的情况同材质uv要尽量的放在相邻位置相邻uv断开一定要放相邻的位置,并且
2021-11-21 12:41:14 1585
原创 【技美百人计划】图形 4.5 Dof景深基础
笔记景深原理● 指相机对焦点前后相对清晰的成像范围,是一段三维空间。● 针对相机成像产生的概念,肉眼也有类似的效果景深遇到的问题因为是基于深度图的实现,如果是半透明物体,则没有深度,要如何解决实现思路高级景深效果思路拓展颜色泄露问题颜色泄露:模糊的颜色夹杂着前景的颜色解决方法:扩散滤波,将每个像素点的颜色扩散到这个像素点的模糊圈范围中,动态改变模糊圈的大小:聚焦区域以外的像素有大的模糊圈,聚焦区域内的,模糊圈直径小于一个像素,就不会扩散模糊不连续缺陷焦点在背景区域时,前
2021-11-20 01:47:30 2796
原创 【技美百人计划】美术 2.2 模型基础
笔记基本建模流程贴图SP:偏向于机械、金属,常用于游戏领域mary:适合于人物、幻想生物,比如龙、人物皮肤、龙鳞,适用于影视领域离线渲染:● 阿诺德:无偏渲染器,较适合人物● vary:有偏渲染器正常情况下,无偏和有偏区别很小实时渲染● 八猴:比ue精细● unity● ue次世代建模基本流程与传统手绘模型主要区别在:法线的引入中模:最好通过剪影的方式,快速找到跟设定一个比较相似的感觉。布线最好使用均匀的四边面,避免去使用三角面高模:● 进一步细化模型,使它成为一个足以
2021-11-19 01:23:00 608
原创 【技美百人计划】美术 2.1 DCC工具链与引擎工具链
笔记DCC软件定义DCC,全称Digital Content Creation,即数字内容创作DCC的范围包括二维/三维、音频/视频编辑合成、动态/互动内容创作、图像编辑等常用建模软件常用贴图软件Substance Painter:● 与PS类似● 更适合一些平铺/程序化/可复用的材质Substance Designer:● 制作程序化材质,和Houdini类似,构建贴图是基于节点模式进行设计的● artstation牛人,Daniel ThiegerSubstance Alche
2021-11-17 10:27:08 877
原创 【技美百人计划】美术 1.1.4 场景设计精要
笔记主题设定设计游戏场景首先要明确游戏发生的时间地点等时代背景。通过对玩家动线的设计,功能模型的合理布局构建出场景的基础骨架。利用光影效果和色彩变化烘托场景氛围。常见主题场景:剑侠、科幻、废墟、魔幻等场景风格确定● 场景主题选定后,开始确定场景风格● 场景风格大类分为:写实、非写实风格● 细分后常见风格有:赛博朋克、写实、卡通、像素低面数风格等等场景设计构图三分法画面从水平方向和垂直方向分别分成三部分时,线条交叉的地方就是一个“黄金分割点”,是放置焦点的最佳位置EXP:决战
2021-11-16 15:58:37 213
原创 【技美百人计划】美术 1.1 美术理论基础
笔记光影光影:物体呈现在人们眼前的时候,不同的受光面其明暗变化以及物体的影子黑白灰 & 明暗五调子黑白灰:受光面为亮形成白,背光面为暗形成黑,其他的过渡为灰色明暗五调子:● 高光,受光面最亮的那一个点● 亮面:指受光面的高光与深灰面中间的层次● 灰面:指亮面与明暗交界线中间的层次● 明暗交界线:指亮暗面的转折处,一般明暗交界线是最重的地方● 暗面:包含物体背光面、反光和投影光影● 用光影解决**”飘了“的问题● 用光影做通透的感觉● 光影的黑白灰变化,塑造氛围**
2021-11-10 13:54:57 1649
原创 【技美百人计划】图形 4.4 抗锯齿概论
笔记作业对比各个抗锯齿方案的优劣(效果、效率)有能力的进行各个方案真机测试(尽量让手机达到瓶颈状态下测试)
2021-11-06 17:45:29 651
原创 【技美百人计划】图形 4.2 SSAO算法 屏幕空间环境光遮蔽(&HBAO)
笔记SSAO介绍AO环境光遮蔽,AmbientOcclusion。一种模拟光线到达物体的能力和粗略的全局方法。SSAO屏幕环境光遮蔽,Screen Space Ambient Occlusion, 一种实现环境光遮蔽遮蔽效果的渲染技术。通过获取像素的深度缓冲、法线缓冲来计算实现,来近似的表现物体在间接光下产生的阴影历史AO在Siggraph 2002年会由ILM展示2007年,Crytek将SSAO应用于孤岛危机原理获取深度、法线缓冲利用深度值,反推每个像素在世界空间中的三维位置
2021-11-03 00:20:22 2308
原创 【技美百人计划】图形 4.1 Bloom算法 游戏中的辉光效果实现(& 径向模糊、GodRay)
笔记Bloom效果描述发光的区域足够亮,看上去像溢出/扩散到周围的效果LDR(Low Dynamic Range, 低动态范围)例子:JPG,PNG以及日常生活中的手机显示器,摄像机HDR作业实现Bloom效果思考如何实现Bloom的mask效果(把某块区域某块内容抹掉)...
2021-10-26 00:53:24 622
原创 【技美百人计划】图形3.5 Early-z和Z-prepass
笔记Early-Z通过将深度测试提前,减少不必要的片元着色。是在传统光栅化阶段之后,在片元着色器之前的一个操作。失效情况 / 限制:开启了Alpha Test 或 clip/discard 等手动丢弃片元操作。因为如果该片元是要丢弃的,但是它却先写入了深度,那么后续的片元将无法正确渲染。手动修改GPU插值的到的深度开启了Alpha Blend。就不会开启深度写入,也就不符合Early-Z。关闭深度测试缺陷:如果物体从远往近渲染,early-z的效率会很低,难以避免overdr
2021-10-17 02:28:45 1242
原创 【技美百人计划】图形3.4延迟渲染管线
笔记延迟渲染 vs 延迟光照(Light Pre-Pass/Deferred Lighting)延迟光照支持,不同物体使用不同Shader进行渲染分块正向渲染 Tiled Forward Rendering群组渲染 Clustered Rendering作业前向渲染优点:1.支持各个物体自定义光照模型缺点:1.大量光照计算浪费(如果该点将会被新的点覆盖,其计算光照即被浪费)延迟渲染管线优点:1.高效计算光照2.高效计算后处理缺点:1.使用同一种光照模型,不支持各个物体自定义光
2021-10-13 00:59:51 208
原创 【技美百人计划】图形3.3曲面细分与几何着色器
曲面细分着色shader架构HULL Shader (可编程)决定细分的数量(设定Tessellation factor以及Inside Tessellation factor)对输入的Patch参数进行改变(如果需要)Tessellation Primitive Generation (不可编程) 进行细分操作Domain Shader (可编程 &nb
2021-10-08 02:14:21 169
原创 【技美百人计划】图形3.1模板与深度测试
模板测试盒子蒙版stenceil 设置ref , Equal的着色蒙版shader:Shader "Stencil/stencilMask"{ Properties { _ID("Mask ID", Int) = 1 } SubShader { Tags { "RenderType"="Opaque" "Queue" = "Geometry+1" } ColorMask 0 ZWrite off
2021-09-25 22:16:27 115
原创 Unity Shader入门精要学习笔记——15章 15.2 水波效果(二 拓展) flowmap实现
目录flowmapflowmap制作无缝循环流动完整片元代码效果flowmap实际上是一张表达向量场的纹理,每个纹素用r,g存储了一个2D向量。flowmap制作Flowmap Painter无缝循环流动用相位差半个周期的两层采样,进行加权混合。使一个周期结束时,另一个已经覆盖了。采样phase0的函数图像: float phase0 = frac(_Time.y + 0.5) ;x = _Time.y
2021-09-23 01:44:27 448
原创 Unity Shader入门精要学习笔记——15章 15.3 雾效
目录要点目标效果准备过程重建世界坐标总结要点在片元着色器通过逆矩阵来重建世界坐标,性能消耗非常大。需要快速从深度纹理中重建世界坐标目标效果基于高度的雾效不均匀雾效准备噪声纹理过程重建世界坐标利用深度值float4 worldPos = _worldSpaceCameraPos + linearDepth * interpolatedRay_worldSpaceCameraPos:摄像机在世界空间下的位置linearDepth:由深度纹理得到的线性深度值interpola
2021-09-19 13:17:16 401
原创 Unity Shader入门精要学习笔记——15章 15.1 消融效果
目录目标效果准备过程消失效果烧焦颜色的过渡函数目标效果消失效果烧焦颜色的过渡准备漫反射纹理,作为基础颜色法线纹理,计算颜色噪声纹理过程消失效果a = 噪声纹理burn.r – 消失程度a<0的话, clip函数直接返回烧焦颜色的过渡t = 1 - soomthstep(0, 烧焦宽度,a)burn.r 1》0 = 白》黑函数clip(a) //a<0时直接返回step (a, x){ if (a >= x) { return 0
2021-09-18 01:05:45 312
原创 Unity Shader入门精要学习笔记——15章 15.2 水波效果(一)
目录写在前面目标效果准备过程水不断流动的效果反射颜色折射颜色菲涅尔效应写在前面两年前第一次阅读的时候就没有做什么笔记,阅读效果不太好。而现在回看大串大串的文字会很乏力。有时侯可能只需要看几个高亮关键字就能回想起来整个流程。便想通过博文来记忆各元素,刨析、理解原理,再试图举一反三扩展。如有认为有错误的地方,热烈欢迎指出!目标效果水不断流动的效果水面波动效果(反射、折射)菲涅尔效应准备立方体纹理(立方体纹理)作为环境纹理,模拟反射颜色GrabPass获取一张当前屏幕的渲染纹理,模拟折射颜
2021-09-14 23:45:36 224
原创 Unity: Quaternion.LookRotatio简解
public static Quaternion LookRotation(Vector3 forward, Vector3 upwards = Vector3.up);根据两个方向,生成一个四元数来作为旋转方向。参数:forward The direction to look in.看向的方向upwards The vector that defines in which direct...
2019-04-08 15:49:49 402
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