要点
在片元着色器通过逆矩阵来重建世界坐标,性能消耗非常大。需要快速从深度纹理中重建世界坐标
目标效果
- 基于高度的雾效
- 不均匀雾效
准备
- 噪声纹理
过程
重建世界坐标
在属于屏幕后处理的Shader中,顶点阶段,选择 近裁面的四个方向向量之一作为interpolatedRay,插值后在片元着色器中可以得到光线方向,乘以深度值,然后加上摄像机的位置得到世界坐标。
float4 worldPos = _worldSpaceCameraPos + linearDepth * interpolatedRay
_