Unity Shader入门精要学习笔记——15章 15.3 雾效

要点

在片元着色器通过逆矩阵来重建世界坐标,性能消耗非常大。需要快速从深度纹理中重建世界坐标

目标效果

  1. 基于高度的雾效
  2. 不均匀雾效

准备

  1. 噪声纹理

过程

重建世界坐标

在属于屏幕后处理的Shader中,顶点阶段,选择 近裁面的四个方向向量之一作为interpolatedRay,插值后在片元着色器中可以得到光线方向,乘以深度值,然后加上摄像机的位置得到世界坐标。

float4 worldPos = _worldSpaceCameraPos + linearDepth * interpolatedRay
_

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