用Blender做一个足球烯C60

本文向Blender初学者介绍如何制作C60分子的足球形状模型。首先构建足球的几何结构,通过添加倒角和细分使其平滑。接着在每个顶点放置小球,利用粒子系统以顶点为发射源,创建球棍模型,并调整渲染设置。最后通过倒角和平滑着色处理,使模型更加真实。

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Blender初学者入门:做一个魔方

作图思路

C 60 C_{60} C60是由60个碳原子构成,形似足球,又名足球烯。而足球的顶点,可以通过正二十面体削去顶点得到,原理可参照这篇:用Python画足球

得到足球的顶点后,在每个顶点处添加一个球作为分子,并把所有的棱做成线框,就可以得到足球烯的球棍模型。

资源地址:简单5步用Blender做一个C60

先做一个足球

1 新建一个棱角球:Shift+A->网络->棱角球,然后除了会出现一个棱角球之外,左下角还会出现添加棱角球的菜单,点开之后,将其细分参数更改为1。

2 按下tab键进入编辑模式后,添加倒角:按下快捷键Ctrl+Shift+B后,点击任意一个顶点,然后左下角会弹出倒角的设置菜单,将宽度设为0.382m。最后按下Tab键退出编辑模式,可得到足球多面体

step 1step 2
在这里插入图片描述在这里插入图片描述

球棍模型

3 添加经纬球:Shift+A->网络->经纬球。这个经纬球仅作为球体的某个实例,添置在足球烯的顶点处。

然后设置棱角球的粒子属性,选中棱角球后,点击粒子属性选项卡->单击加号->选择毛发按钮->自发光菜单->源菜单->将发射源改为顶点,并使用修改器堆栈、取消随机顺序;

在这里插入图片描述

然后打开渲染菜单->将渲染为更改为物体->在物体菜单中将实例物体设置为球体。考虑到渲染缩放默认的0.05太大,所以将其改为0.03。

在这里插入图片描述

4 进入修改器属性选项卡->添加线框修改器->将厚度设为0.1->选中边界范围

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平滑

5 添加倒角修改器,段数选择5,从而将带有棱角的棍转换为圆柱形的棍。相应地,选中经纬球,然后点击右键,选择平滑着色

在这里插入图片描述

### 如何在Blender中创建轮椅3D模型 #### 准备工作 为了有效地构建轮椅模型,在开始之前应熟悉Blender的基础操作,包括但不限于导航视图、选择对象以及基本的建模工具。对于初学者而言,建议先掌握这些基础技能[^1]。 #### 收集参考资料 收集关于实际轮椅的照片和设计图纸作为参考非常重要。这有助于确保最终模型的真实性和准确性。可以利用互联网搜索不同类型的轮椅图片来获取灵感并理解其结构特点[^2]。 #### 建立草稿轮廓 启动Blender后新建项目文件,通过添加网格物体(如立方体)作为初始形状,并调整比例使之接近目标尺寸;接着应用细分曲面修改器使表面更加平滑细腻。此时可以根据先前搜集到的设计资料逐步细化各个部分的比例关系[^3]。 #### 细化部件细节 针对轮椅的关键组件——车架、座椅、扶手及轮胎等分别进行深入刻。例如使用循环切割命令(Ctrl+R)为框架增添更多几何特征;借助布尔运算组合简单形体形成复杂形态;采用镜像复制方式快速完成两侧对称部位的塑造等工作流程均能有效提升工作效率与质量水平[^4]。 #### 材质纹理贴图设置 当主体架构搭建完毕之后,则需考虑赋予合适的材质属性给各组成部分。打开Shader Editor面板加载相应的图像素材至Diffuse通道内实现逼真的视觉效果呈现。此外还可以尝试混合多种着色模式(金属度/粗糙度等参数调节),让整体外观更贴近实物质感[^5]。 ```python import bpy # 创建新的材料 material = bpy.data.materials.new(name="WheelchairMaterial") # 启用 'Use Nodes' material.use_nodes = True # 获取默认节点树中的 Principled BSDF 节点 bsdf = material.node_tree.nodes["Principled BSDF"] # 设置颜色和其他属性 bsdf.inputs['Base Color'].default_value = (0.8, 0.8, 0.8, 1) bsdf.inputs['Metallic'].default_value = 0.2 bsdf.inputs['Roughness'].default_value = 0.7 ``` #### 渲染预览成果 最后一步就是渲染测试了。确认场景灯光布置合理且相机视角合适的情况下执行Render Image功能查看当前进度状况。如果发现某些地方不够理想则返回编辑状态继续优化直至满意为止[^6]。
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