YooAsset 热更使用教程

YooAsset 热更使用教程

1. 资源包导入

–>–官方安装教程

这里注意。如果cn后缀没用,可以换com后缀

2. 资源打包

​ 将需要打包文件夹放在非Resources 路径。怎么分文件夹按照项目自己区分。
​ 打开

YooAssetEditorMenu

第一个 AssetBundle Collector 进行整理打包资源,
第二个 AssetBundle Builder 进行打包,
第三、第四个更高级用法,移步官方文档

2.1 文件添加
YooAssetCollectorMenu
2.1.1 Global Setting

Show Packages : 是否显示包列表。(只有一个默认包时可不显示)
Show Rule Alias: 是否显示中文。
Unique Bundle Name:——————。

Enable AddressAble : 开启后可通过文件名直接加载资源。但必须保证文件名唯一。
Location To Lower: 资源地址全小写

2.2.2 几个按钮

FIx : 当项目文件结构变化移动后可修复 ab 包结构。
Export : 导出 AB 包结构为xml
Import: 导入 AB 包结构
Save : 保存AB包结构

2.2 AB包结构

等级如下: package–>Group–>File.
除此之外,还有个Tag。

tag没有上下级关系。多个package 可以存在tag相同的资源。

2.3 Build AB package
YooAssetBuildMenu
2.3.1 打包注意

1) 注意选择包名。如果有多个包的话。默认是 DefaultPackage .
2) 选择build管线。 具体区分请移步官网。

---- 其他请看官网文档。

尤其注意 copy Buildin File Option 与Build Mode 两项。

3. YooAsset初始化

资源加载与热更,可借鉴官方案例,雷霆战机演示项目中的更新。

其中,需要注意:

  1. YooAsset的更新操作多数为协程。

  2. 如果要修改热更新资源地址,可直接修改FsmInitializePackage.InitPackage 方法热更新模式的地址

  3. !!!!尤其注意,FsmCreatePackageDownloader.CreateDownloader 这个方法 else 时应该切换状态机到下载文件状态。但是这里只加了注释,没加代码。需要添加

    _machine.ChangeState<FsmDownloadPackageFiles>();
    

4. YooAsset加载

通过如下代码加载:

private GameObject _templateGo;
YooAssets.LoadAssetSync<GameObject>(UIName.Test.TestImg).Completed +=
    handle =>
    {
        switch (handle.Status)
        {
            case EOperationStatus.Succeed:
                _templateGo = handle.AssetObject as GameObject;
                break;
            default:
                Debug.LogError($"资源丢失「{UIName.Test.TestImg}」");
                break;
        }
    };

这里是同步加载资源,其他加载方式参考官方文档。

UIName.Test.TestImg 为某个预制体文件名。

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