Unity UGUI
Toggle Tool Handle Position 拨动工具手柄位置(两种模式)
Pivot
该模式下可以调节UI组件的中心点位置
Center
在该模式下我们只能看到UI组件的中心点,但是我们无法去改变中心点的位置,已经锁死了。
Rect Transfom
参数
锚点Anchor
这个类似于花瓣的标志就是锚点。
作用: 用来固定UI组件的计算原点,用来计算UI组件的位置。
中心点 Pivot
这个蓝色圆圈就是中心点的标志
作用: 用来显示UI组件的位置。
Pos
该参数是指UI组件的位置,但是位置是由锚点和中心点来决定的。锚点的位置相当于UI组件的原点,中心点就是坐标,成为UI组件的位置。所以调节位置和锚点的设定和中心点的设定有关系。而锚点是该UI组件相对于父物体的点。
该位置就是锚点和中心点的距离有440像素点,所以PosX为440。
Width Height
宽和高,但是单位是像素大小,不是距离大小。
Anchor Presets 锚预设
该参数是指对齐方式
下面是原图,后三张为调节实验说明图
1.不按两键的话直接点击只改变锚点的位置,中心点和UI位置不变。
2. **Shift:**按住shift键选择会改变锚点和中心点的位置,用于自适应。在选择时不会改变UI的位置。
3. **Alt:**按住alt键进行选择,会改变锚点的位置,并且改变UI的位置,不改变中心点。
Anchors 锚点
大小都是根据父物体的比例来调节的。0.5就是父物体中间的位置。
- Min: X:调节的是锚点左边两个花瓣位置。 Y:调节的是锚点下面两个花瓣的位置。
- Max: X:调节的是锚点右边两个花瓣位置。 Y:调节的是锚点上面两个花瓣的位置。
Pivot
大小是根据UI组件的比例大小调节的大小
Canavs画布
该组件是创建UI的时候自动创建出来的。Canavs叫做画布。所有的UI物体都要在Canavs的子物体下面,否则创建的UI物体不会显示出来。例如图片中的Image物体是Canavs的子物体。
Canvas(组件)渲染模式
该组件是控制Canavs的渲染模式效果的。
Render Mode渲染模式
Screen Space - Overlay
该模式是默认模式。功能是将UI显示在最上层,可以把Scence场景下的物体都遮挡住。意思是UI渲染为最高层。注意Event Camera要选择你要渲染的相机是哪一个。
Screen Space-Camera
该渲染模式是根据摄像机来渲染,摄像机投射看到的才会显示出来,看不到则不显示。该模式就像人的眼睛一样近大远小。
UI层和摄像机的距离有很大的关系,距离越远显示的UI越小,距离越小,显示的越大。
可以看出场景中的物体可以把UI层覆盖了。
World Space
该渲染模式是将UI转变成一个3维物体,和cube的性质一样。并且可以调节Canavs的大小和方向了。
在该模式下,显示和UI的坐标有关和场景中的物体坐标有关。
Pixel Perfect像素完美
该选项是将导入的素材的像素保持不变。
比如一个素材的像素为100100。导入UI后可能变成更101100。当勾选该选项后就会保持原来的100*100。
Sort Order图层
该选项设置Canvas的图层大小关系。
Target Display 目标显示
该选项选择在那一天,如果选的是2,但是Game显示的是dispaly1则不会显示UI
只有Game窗口的和Canvas一样才会显示。
Additional Shader Channels额外的材质通道
这个基本不用,无笔记…自行搜索。
Canvas Scaler 画布缩放器
UI Scaler Mode 缩放模式
这是在1920*1080的场景下显示的,此图设为原图作为对比。
Constant Pixel Size恒定像素大小
在该自适应模式下,UI物体的大小恒定为UI物体的像素大小,他不会进行改变。
这是在16:10的环境下显示的,没有进行自适应。Image的大小恒定不变。
Scale With Screen Size用屏幕尺寸缩放
该模式是根据你定义的屏幕大小进行比例来让UI物体进行自行的改变大小。
Reference Resolution
设置屏幕的大小,该设定要和Game窗口的大小一样。
Screen Match Mode 屏幕匹配模式
Match Width Or Height
根据屏幕的宽高比重来进行缩放。
Match: 类似于权重大小。默认是0则完全根据屏幕的宽来调节。通常用0.5,长和宽各占一半。
Expand扩张
该模式是让UI物体全部都在Canvas下面,从而选择最大的尺寸。
当屏幕大小的宽大于设定的宽,则Canvas的高不变,只扩大宽。
默认的情况下是扩大高度,宽度不变。比如当屏幕的宽高都小于设定的宽高时就只扩大高不扩大宽。
Shrink缩小
该模式是让UI物体全部都在Canvas下面,从而选择最小的尺寸。
默认的情况下是缩小宽度,高度不变。比如当屏幕的宽高都小于设定的宽高时就只缩小宽不扩大高。
当屏幕的高大于设定的高时,则会缩小Canvas的高,宽度不变。
Constant Physical Size 不变的物理尺寸
该渲染模式是根据物理大小来进行渲染的。
Physical Unit物理单位
物理单位的选择根据实际情况选择。
- Centimeters: 厘米
- Millimeters: 毫米
- Inches: 英寸
- Points: 像素
- Picas: 皮卡(不理解…)
默认都是Points,这样Canvas的宽和高都是用像素点来表示。
故Canvas的分辨率是19201080。如果从像素模式切换成厘米模式:
他会把19201080的宽和高换算成世界坐标的大小,和Cube一个单位。所以换算成其他物理单位也是同理。
Fallback Screen DPI回退屏幕DPI
在屏幕 DPI 未知时采用的 DPI。
Default Sprite DPI默认精灵DPI
用于精灵的每英寸像素,使其“Pixels Per Unit”设置与“Reference Pixels Per Unit”设置匹配。
Reference Pixels Per Unit
如果精灵具有此“Pixels Per Unit”设置,则精灵中的每个像素将覆盖世界中的一个单位。如果“Reference Pixels Per Unit”设置为 1,则精灵中的“Pixels Per Unit”设置将按原样使用。
Graphic Raycaster
该组件是控制UI层是否能被射线点击的作用。
Ignore Reversed Graphics
该功能是否考虑反转下UI物体能不能进行射线检测。默认勾选的。
当勾选后,如果一个Image的Y轴rotation为180,意思翻了过来后的话,该Image的Button组件就不会相应了,就不能有射线检测到。
Blocking Object
该功能是选择什么类型的物体可以阻碍UI层的碰撞检测。默认情况是None的。而是2D物体还是3D物体的判断依据是该物体的Colliderer是2D的还是3D的。
点击Cube上面的画会被阻挡能进行点击Image。
Blocking Mash
该功能是根据那一图层Layer来进行判断是否进行阻碍。该功能配合Blocking Object使用。默认是Everything.
当选择None时,没有图层可以阻碍UI点击。
可以看出Cube无法阻碍Image的点击事件了。