游戏编程模式——命令模式(自定义配置按键)

游戏编程模式——命令模式基于Unity3D

本文是根据Robert Nystrom所著的Game programming patterns所写,向作者致敬!


在Robert所写的书中,代码全部是用C++所写,且大部分是片段,但是可读性非常好,稍加改动就可以应用到实际项目中去。本文使用近年来比较火热的引擎Unity3D来实现部分编程模式,使用语言是C#。本人水平有限,有些地方理解不到位,还望大家指出。

 

命令模式,作者对它的解释是:“命令就是一个对象化方法的调用。”

我对这句话的理解是,一些命令,例如jump、attack、avoid之类的命令,看起来不足以成为一个类,可能只是某个类的一个方法,但是当我们使用命令模式进行编程的时候,将这个方法的“等级”提升,将其提升到一个类的高度,例如JumpCommand、AttackCommand、AvoidCommmand这些类。这些类里面只有一个函数,如JumpCommand类里面会有jump这个方法,用来控制玩家的跳跃操作。

这样做的好处是什么?

在游戏中,行为请求者与行为实现者通常是一种紧耦合的关系,例如玩家键入“K”,想让角色可以跳起来,那么我们通常可能判断当”K”被按下时,进行某些操作。用伪代码来说明一下吧。

if(isPressed(BUTTON_K))  jump();

这样就形成了一种紧耦合关系,按键和功能紧紧的合在一起。灵活度大大降低。 比如我们现在有一个功能,需要让用户自主的更改按键所对应的功能,例如玩家想让”BUTTON_K”可以attack而不是jump,如果这样硬编码(写死),我们就无法实现玩家自定义按键的功能了。对于这种用户需求,命令模式就是很好的一个应用。

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