Unity——四元数

万向节死锁

可以理解为有两个轴重合在了一起,导致只能对物体两个方向进行旋转

实数:有理数和无理数

虚数:I^2 = -1

复数:实数+虚数

四元数<x,y,z>theta

超复数:(x,y,z,w)

        X = n x * sin(theta/2)

        Y = n y * sin(theta/2)

        Z = n z * sin(theta/2)

        W = cos(theta/2)

        //通过四元数,让cube游戏物体绕z轴0旋转60度
        //<x,y,z>theta    要旋转多少度,就是让theta角为多少度
        //X = n x* sin(theta/ 2)
        //Y = n y* sin(theta/ 2)
        //Z = n z* sin(theta/ 2)
        //W = cos(theta / 2)
        cube.transform.rotation = 
        new Quaternion(0, 0, Mathf.Sin(30 * Mathf.Deg2Rad), Mathf.Cos(30 * Mathf.Deg2Rad));

 

 Quaternion.Euler(Vector3 euler);

        这相当于给一个欧拉角转换成四元数

        //通过unity提供的方法,输入欧拉角,输出四元数
        Quaternion q1 = Quaternion.Euler(0, 60, 0);
        cube.transform.rotation = q1;

 

 

Quaternion.AngleAxis(float angle, Vector3 axis)

        先输入一个角度angle,再输入要绕着哪一条轴进行旋转,Vector3.up是y轴,Vector3.forward是z轴,Vector3.left是x轴,返回的是四元数Quaterniom。

        //通过Quaternion.AngleAxis()这个API来达到旋转的效果
        Quaternion q2 = Quaternion.AngleAxis(60, Vector3.up);
        cube.transform.rotation = q2;

Quternion.LookRotation(Vector3 forward, Vector3 upwards = Vector3.up)

        效果等同于Lookat但是比较平缓

        //利用Quaternion.LookRotation()这个API达到看向目标,并且进行旋转的效果
        //先获取向量的差
        Vector3 q1 = enemy.position - player.transform.position;
        //进行旋转
        player.transform.rotation = 
Quaternion.Lerp(player.transform.rotation, Quaternion.LookRotation(q1, Vector3.up), 0.1f);

 xxx.transform.rotation.eulerAngless;

        返回的unity的欧拉角,Unity把四元数用欧拉角的形式展示在Inspector面板上

Quaternion operator * (Quaternion lhs,Quaternion rhs)

        相当于对*重载,使得两个四位数的角度能够相加

        //这里的*是被重载了的,这里的意思是两个四位数的角度相加
        player.transform.rotation *= q ;

Vector3 operator *(Quaterion rotation, Vector3 point)

        就相当于将point这个向量按照rotation进行一个旋转


        Vector3 dir = enemy.transform.position - player.transform.position;
        Quaternion revolue = Quaternion.AngleAxis(angix, Vector3.up);

        //让向量旋转一些角度,变为另外一个向量
        Vector3 pos = revolue * dir;

        Debug.DrawLine(player.transform.position, enemy.transform.position, Color.red);
        Debug.DrawRay(player.transform.position, pos, Color.blue);

 

 

四元数喝欧拉角旋转优缺点对比

        欧拉角:

                优点:很容易理解,方便 

                缺点:会造成万向节死锁,而且不能避免

        四元数旋转:

                优点:不会万向节死锁

                缺点:难理解,计算复杂,比欧拉角多记录一项角度的数据

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Unity中,四元数(Quaternion)是一种用于表示旋转的数据类型。它由四个实数构成,即(x, y, z, w),其中前三个分量表示旋转轴的向量部分,而第四个分量表示旋转角度的标量部分。 Unity使用四元数来表示物体的旋转是因为它具有很多优点,例如避免万向节锁(Gimbal Lock)问题以及提供更高效的旋转计算。使用四元数可以执行平滑的插值和旋转操作,并且在进行多个旋转操作时不会出现旋转误差的累积问题。 在Unity中,可以通过Quaternion类来创建和操作四元数。你可以使用Quaternion.Euler函数通过欧拉角(Euler angles)来创建一个四元数,也可以使用Quaternion.LookRotation函数通过指定的方向向量来创建一个四元数。此外,你还可以使用四元数的乘法运算来执行旋转的组合操作。 例如,要将一个物体绕着Y轴旋转90度,可以使用以下代码: ```csharp Quaternion rotation = Quaternion.Euler(0f, 90f, 0f); transform.rotation = rotation; ``` 这将把物体的旋转设置为绕着世界坐标系的Y轴旋转90度。 需要注意的是,Unity中的四元数是归一化的,即它们的长度(模)始终为1。因此,如果你直接修改四元数的值,可能会导致旋转失效或产生意想不到的结果。通常情况下,建议使用旋转操作函数(如Rotate、RotateAround等)来进行旋转操作,而不是直接修改四元数的值。 总而言之,四元数Unity中一种用于表示旋转的强大数据类型,它提供了灵活而高效的旋转操作,使你可以在游戏开发中实现各种复杂的旋转效果。

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