3D角色动画控制

敌人动画控制

首先看到Player下的HoverBot:

将Animator组件下的Controller属性添加动画控制器HoverBot_AnimationController。

具体如下:

新建一个脚本命名为Ryun_HoveranimationController,具体代码实现如下:

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class Ryun_HoveranimationController : MonoBehaviour
{

   public float movespeed;
   public bool alerted;
   public bool death;//注意数据类型

   public Animator Hoverani;


// Start is called before the first frame update
void Start()
{
   Hoverani = this.GetComponentInChildren<Animator>();

}

// Update is called once per frame
void Update()
{
   parameter();
}

 private void parameter() //新建一个parameter()函数,在这里写入触发动画的操作
 {
   if (Hoverani == null) return;
   Hoverani.SetFloat("MoveSpeed", movespeed);
   //将浮点值发送到动画器以影响过渡。
   //在脚本中使用 SetFloat 将浮点值发送到动画器以激活过渡。在动画器中,定义哪些值如何影响某些动画的过渡方式。这在很多情况下都很有用,尤其是在动画循环中,例如在移动动画中可需要根据所施加的按钮压力来决定走或跑。

   Hoverani.SetBool("Alerted", alerted);
   Hoverani.SetBool("Death", death);
  //设置给定布尔参数的值。通过脚本使用 Animator.SetBool 将布尔值传递给 Death。
  //用于触发动画器状态间的过渡。例如,通过将“alive”布尔值设置为 false 来触发死亡动画。有关设置动画器的更多信息,请参阅动画。

  //注意:可以按名称或 ID 号识别参数,但名称或 ID 号必须与要在动画器中更改的参数相同。

 }

 public void TriggerDamage() 
 {
   if (Hoverani == null) return;
     Hoverani.SetTrigger("OnDamaged");
 }

 public void TriggerAttack()
 {

   if (Hoverani == null) return;
   Hoverani.SetTrigger("Attack");

 }//这两个参数动画需要其它脚本调用这两个函数触发.

}

在Ryun_PlayerController脚本里先定义一个

public Ryun_HoveranimationController animatorcontroller;
并在Start函数里调用:
 animatorcontroller = this.GetComponent<Ryun_HoveranimationController>();

在PlayerMove()函数写入:
if (animatorcontroller)
{
animatorcontroller.movespeed = movespeed * v; 
//{float v = Input.GetAxis("Vertical");并非每帧调用,故不需要写入Time.fixedDeltaTime}
animatorcontroller.alerted = v == 0 ? false:true;
}

注:

  1. 这里的animatorcontroller.alerted =v == 0 ? false:true; (返回布尔类型)

  1. animatorcontroller在Ryun_PlayerController脚本里具体用在了:

if (animatorcontroller)
{
   animatorcontroller.movespeed = movespeed * v;
   animatorcontroller.alerted = v == 0 ? false:true;
}

设置玩家的移动速度以及触发alert上面

动画控制再分析

我们知道,对于这里的动画控制的脚本只是写了它的一个切换、触发等的行为包括需要SetFloat和SetBool,还有需要其它脚本调用TriggerDamge和TriggerAttacke函数的部分,我们将Ryun_Hoveranimationcontroller分别添加在Enemy_001和Player上

对于Enemy_001,我们在Ryun_Enemy Controller里面声明一个public Ryun_Hoveranimationcontroller enemyani

从这里就看出为啥要在Player里面添加这个脚本,到时候触发玩家消亡直接一个GetComponet调用就行。触发庆祝动画之类的

声明好后,我们首先看到:

当敌人追踪玩家时,应触发敌人警惕的状态,此时在后面添加

enemyani.movespeed=enemyAgent.speed;

包括enemyani.Alerted=true;

当敌人与玩家之间的距离超过mindistance

写上enemyani.Alerted=false;

当敌人受到攻击,我们应调用TriggerAttack,至于放在哪里,我们不难思考是在子弹开火的函数体内,在Ryun_BulletController脚本里,定位到当检测到Tag为Enemy时导致它的value值减少那块,在后面写上enemyani.TriggerAttack()

包括我们思考敌人血量减少时调用TriggerDamge的脚本的书写位置

不难知道应该是在Ryun_HealthController里面:

当PH大于0时,在if条件语句里写上enemyani.TriggerDamge(),后面需

要一个Destroy(this.gameObject)销毁这个对象

当然需要在开头声明一个public Ryun_Hoveranimationcontroller enemyani之类的——不确定这种方法是否能实现

实际上,教程给出的方法是直接在Ryun_BulletController里当子弹碰撞体与另一个碰撞体触发时,写下

collision.gameObject.GetComponent<Ryun_PlayerController>().animatorcontroller.TriggerDamaged();
//以及 
collision.gameObject.GetComponent<Ryun_EnemyController>().enemyani.TriggerDamage();

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