角色控制器控制前后左右移动

补充之前PlayerMove()函数:

定义一个public CharacterController PlayCC;

//即声明一个CharcterController的对象,在Start方法里获取该对象,

PlayCC = this.GetComponent<CharacterController>();

写一个private void PlayMove()函数,通过CharacterController控制玩家移动。

具体的脚本实现如下:


private void PlayMove()//同样需拖进FixedUpdate函数里
{
   if (PlayCC == null) return;
   Vector3 motionvalue = Vector3.zero;//初始化motionvalue为zero
   float h = Input.GetAxis("Horizontal");
   float v = Input.GetAxis("Vertical");
   //获取键盘的输入(WASD),在Edit下的ProjectSetting下的InputManager里可以设置。   
1. Vertical             对应键盘上面的上下箭头,当按下上或下箭头时触发
2. Horizontal           对应键盘上面的左右箭头,当按下左或右箭头时触发

    motionvalue -= this.transform.forward * movespeed * v * Time.fixedDeltaTime;
    motionvalue -= this.transform.right * movespeed * h * Time.fixedDeltaTime;
   //这里我们开始定义了 public float movespeed = 10;通过这两句获取了每帧调用的motionvalue前后左右移动的值

    vspeed += -gravity * Time.fixedDeltaTime;//这里我们在开始定义了 public float gravity = 2f;
    public float vspeed = 0;而此句便让vspeed获取了速度。

    motionvalue += Vector3.up * vspeed * movespeed * Time.fixedDeltaTime;//再让这个速度加到motionvalue上

    if (CheckPoint != null)//开始定义一个public Transform CheckPoint;设置CheckPoint的Y坐标为0.35,由于角色碰撞器的大小为1,半径为0.7,从而当角色碰撞器到达地面时,触发以下If条件。
    {
       if (Physics.CheckSphere(CheckPoint.position, radius, ground) && vspeed < 0)
      {
 
         isground = true;//设置布尔类型的变量取名为isground,初始化为false,
         vspeed = 0;//更改Player的速度为0
 
      }


    }
   //设置Player的跳跃
    if (isground)
    {
       if (Input.GetButtonDown("Jump"))//当按下Jump(unity默认空格键键入)
       {

         vspeed = Mathf.Sqrt(maxheight * 2 / gravity) * gravity;//设置跳跃的初始速度,利用匀加速直线运动规律

       }

     }

   PlayCC.Move(motionvalue);//调用Move函数,将motionvalue参数传给Move

    if (animatorcontroller)
   {
      animatorcontroller.movespeed = movespeed * v;
      animatorcontroller.alerted = v == 0 ? false:true;
   }
}

具体参数显示如下:

这里把GroundCheckPoint赋给了CheckPoint公有变量。

补:

Physics.CheckSphere():

如果有任何碰撞体与世界坐标系中由 position 和 radius 界定的球体重叠,则返回 true。

参数:

position

球体的中心。

radius

球体的半径。

layerMask

层遮罩,用于在投射胶囊体时有选择地忽略碰撞体。

queryTriggerInteraction

指定该查询是否应该命中触发器。

注意这里的层遮罩,我们将地面(groundfloor)的Layer设置为ground,从而该函数调用时只检测到地面碰撞体进行触发.

  • 0
    点赞
  • 1
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 打赏
    打赏
  • 0
    评论

“相关推荐”对你有帮助么?

  • 非常没帮助
  • 没帮助
  • 一般
  • 有帮助
  • 非常有帮助
提交
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包

打赏作者

嘿君

你的鼓励将是我创作的最大动力

¥1 ¥2 ¥4 ¥6 ¥10 ¥20
扫码支付:¥1
获取中
扫码支付

您的余额不足,请更换扫码支付或充值

打赏作者

实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值