Unity今日小结2

写一个今天学习Unity的总结吧,小小的总结


数值得可视化

在我们使用代码脚本的时候,假定我们需要创建一个敌人的可视范围,我们是无法在测试调整数值的时候看到敌人的可视范围的,所以这里我们就需要用到Unity的自带的一个方法OnDrawGizmosSelected(),使用这个方法我们就可以看到敌人的可视范围了(前提是敌人被选中),还有一种就是可以不被选中显示数值可视化范围的方法OnDrawGizmos(),但是不建议使用,因为在后期场景中的物体变多,我们就会发现,场景会变得很乱,所以一般使用OnDrawGizmosSelected()方法,下面给出使用得示例:

void OnDrawGizmosSelected()
{
    Gizmos.color = Color.red;
    Gizmos.DrawWireSphere(transform.position, sightRadius);
    Gizmos.color = Color.blue;
    Gizmos.DrawWireSphere(transform.position, patrolRange);
}

NavMesh.SamplePosition()

在跟着M_Studio老师3D RPG项目时,有一个功能是实现敌人的随机巡逻代码。但是在生成随机巡逻点的时候,会可能生成在没有被Navigation烘焙的地方,导致人物无法移动到这个点,然后被卡住不动。为了解决这个问题我们就需要使用NavMesh.SamplePosition()的方法。下面给出方法文档的内容。

public static bool SamplePosition (Vector3 sourcePosition, out AI.NavMeshHit hit, float maxDistance, int areaMask);

参数描述
sourcePosition示例查询的原点。
hit保留所生成位置的属性。
maxDistance在距离源位置的此段距离内采样。
areaMask遮罩,指定在查找最近的点时允许的导航网格区域。

在指定范围内找到导航网格上最近的点。

此函数对导航网格进行采样,以找到导航网格上最近的点。

基于到查询点的距离返回最近的点。此函数不检查环境中的障碍物。例如,如果源位置在天花板上,此函数将返回二楼的点(如果此处有导航网格)而不是一楼的地板位置。

如果搜索半径非常大,该函数的成本可能会非常高。要获得一个良好的起点,其最大距离应是代理高度的 2 倍。

如果您正在尝试查找导航网格上的随机点,最好使用建议的半径并多次尝试,而不是使用非常大的半径。

可能是我语文水平有限,我竟然看不懂文档在说些什么东西,之后我经过自己的实验,终于弄懂了这些参数。

这里我先给出敌人巡逻的部分代码,使用代码来解释

void GetNewWayPoint()
{
    remainLookAtTime = lookAtTime;
    float randomX = Random.Range(-patrolRange, patrolRange);
    float randomZ = Random.Range(-patrolRange, patrolRange);

    Vector3 randomPoint = new Vector3(guardPos.x + randomX,
                                      transform.position.y,
                                      guardPos.z + randomZ);

    // wayPoint = randomPoint;
    NavMeshHit hit;
    wayPoint = NavMesh.SamplePosition(randomPoint, out hit, patrolRange, 1) ? hit.position : transform.position;
}

在代码中我们就方便理解,首先NavMesh.SamplePosition的第一个参数是我们随机生成的点的世界坐标,然后这个方法会以这个随机生成的点,也就是sourcePosition为中心,maxDistance为半径寻找在烘焙场景中的距离这个点最近的可以行走的点,然后返回有没有找到,如果找到的话就返回true,否则就是false。因为我们的烘焙场景又可行走walkable和不可行走not walkable等区域,所以这个方法最后的参数是查找最近的点时允许的导航网格区域,就是文档上解释的那样。

下图是NavigationAreas

20220313202521

ScriptableObject

通过这个脚本我们可以更加方便管理我们的人物敌人的数据

首先就是创建一个ScriptableObject的脚本,下面给出我的示例

[CreateAssetMenu(fileName = "New Data", menuName = "Character States/Data")]
public class CharacterData_SO : ScriptableObject { 
    [Header("States Info")]
    public int maxHealth;
    public int currentHealth;
    public int baseDefence;
    public int currentDefence;
}

上面的[CreateAssetMenu(fileName = "New Data", menuName = "Character States/Data")]就是可创建的资源文件,也就是说当我们右键想要创建这些角色的资源文件时候,就可以使用这个[CreateAssetMenu(fileName = "*", menuName = "*")],这里的filename就是我们创建之后的默认文件名

20220313203508

而后面则是鼠标右键创建时候的菜单

image-20220313203448144

创建之后我们就能看到可以通过Inspector窗口很轻松的修改里面的数值

20220313203732

而这些可以定义数值名就是我们刚刚在脚本中定义的一些变量。

那么问题来了,我们要这个有什么用呢?有了上述操作之后,我们就可以创建一个脚本来获取这些由ScriptableObject创建出来的资源文件,然后获取里面的各种值,下面给出示例

public class CharacterStates : MonoBehaviour
{
    public CharacterData_SO characterData;
    public AttackData_SO attackData;
    [HideInInspector]
    public bool isCritical;
    #region Read from Data_OS
    public int MaxHealth
    {
        get
        {
            if(characterData != null)
                return characterData.maxHealth;
            else return 0;
        }
        set
        {
            characterData.maxHealth = value;
        }
    }

    public int CurrentHealth
    {
        get
        {
            if(characterData != null)
                return characterData.currentHealth;
            else return 0;
        }
        set
        {
            characterData.currentHealth = value;
        }
    }

    public int BaseDefence
    {
        get
        {
            if(characterData != null)
                return characterData.baseDefence;
            else return 0;
        }
        set
        {
            characterData.baseDefence = value;
        }
    }

    public int CurrentDefence
    {
        get
        {
            if(characterData != null)
                return characterData.currentDefence;
            else return 0;
        }
        set
        {
            characterData.currentDefence = value;
        }
    }
    #endregion
}

在这个脚本中,我们直接定义了公共变量CharacterData_SOAttackData_SO也就是刚刚创建的ScriptableObject,然后可以在Inspector获取这两个变量。

20220313204632

而在上面的代码中,我们使用了getset这样我们就可以直接修改和获得里面的值,实现数据的读取。


最后的最后,我突然发现我好像食言了,本来还想仔细了解一下Unity中的Animator面的,结果…

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