写一个今天学习Unity
的总结吧,小小的总结
数值得可视化
在我们使用代码脚本的时候,假定我们需要创建一个敌人的可视范围,我们是无法在测试调整数值的时候看到敌人的可视范围的,所以这里我们就需要用到Unity
的自带的一个方法OnDrawGizmosSelected()
,使用这个方法我们就可以看到敌人的可视范围了(前提是敌人被选中),还有一种就是可以不被选中显示数值可视化范围的方法OnDrawGizmos()
,但是不建议使用,因为在后期场景中的物体变多,我们就会发现,场景会变得很乱,所以一般使用OnDrawGizmosSelected()
方法,下面给出使用得示例:
void OnDrawGizmosSelected()
{
Gizmos.color = Color.red;
Gizmos.DrawWireSphere(transform.position, sightRadius);
Gizmos.color = Color.blue;
Gizmos.DrawWireSphere(transform.position, patrolRange);
}
NavMesh.SamplePosition()
在跟着M_Studio老师的3D RPG
项目时,有一个功能是实现敌人的随机巡逻代码。但是在生成随机巡逻点的时候,会可能生成在没有被Navigation
烘焙的地方,导致人物无法移动到这个点,然后被卡住不动。为了解决这个问题我们就需要使用NavMesh.SamplePosition()
的方法。下面给出方法文档的内容。
public static bool SamplePosition (Vector3 sourcePosition, out AI.NavMeshHit hit, float maxDistance, int areaMask);
参数 | 描述 |
---|---|
sourcePosition | 示例查询的原点。 |
hit | 保留所生成位置的属性。 |
maxDistance | 在距离源位置的此段距离内采样。 |
areaMask | 遮罩,指定在查找最近的点时允许的导航网格区域。 |
在指定范围内找到导航网格上最近的点。
此函数对导航网格进行采样,以找到导航网格上最近的点。
基于到查询点的距离返回最近的点。此函数不检查环境中的障碍物。例如,如果源位置在天花板上,此函数将返回二楼的点(如果此处有导航网格)而不是一楼的地板位置。
如果搜索半径非常大,该函数的成本可能会非常高。要获得一个良好的起点,其最大距离应是代理高度的 2 倍。
如果您正在尝试查找导航网格上的随机点,最好使用建议的半径并多次尝试,而不是使用非常大的半径。
可能是我语文水平有限,我竟然看不懂文档在说些什么东西,之后我经过自己的实验,终于弄懂了这些参数。
这里我先给出敌人巡逻的部分代码,使用代码来解释
void GetNewWayPoint()
{
remainLookAtTime = lookAtTime;
float randomX = Random.Range(-patrolRange, patrolRange);
float randomZ = Random.Range(-patrolRange, patrolRange);
Vector3 randomPoint = new Vector3(guardPos.x + randomX,
transform.position.y,
guardPos.z + randomZ);
// wayPoint = randomPoint;
NavMeshHit hit;
wayPoint = NavMesh.SamplePosition(randomPoint, out hit, patrolRange, 1) ? hit.position : transform.position;
}
在代码中我们就方便理解,首先NavMesh.SamplePosition
的第一个参数是我们随机生成的点的世界坐标,然后这个方法会以这个随机生成的点,也就是sourcePosition
为中心,maxDistance
为半径寻找在烘焙场景中的距离这个点最近的可以行走的点,然后返回有没有找到,如果找到的话就返回true
,否则就是false
。因为我们的烘焙场景又可行走walkable
和不可行走not walkable
等区域,所以这个方法最后的参数是查找最近的点时允许的导航网格区域,就是文档上解释的那样。
下图是Navigation
的Areas
ScriptableObject
通过这个脚本我们可以更加方便管理我们的人物敌人的数据
首先就是创建一个ScriptableObject
的脚本,下面给出我的示例
[CreateAssetMenu(fileName = "New Data", menuName = "Character States/Data")]
public class CharacterData_SO : ScriptableObject {
[Header("States Info")]
public int maxHealth;
public int currentHealth;
public int baseDefence;
public int currentDefence;
}
上面的[CreateAssetMenu(fileName = "New Data", menuName = "Character States/Data")]
就是可创建的资源文件,也就是说当我们右键想要创建这些角色的资源文件时候,就可以使用这个[CreateAssetMenu(fileName = "*", menuName = "*")]
,这里的filename
就是我们创建之后的默认文件名
而后面则是鼠标右键创建时候的菜单
创建之后我们就能看到可以通过Inspector
窗口很轻松的修改里面的数值
而这些可以定义数值名就是我们刚刚在脚本中定义的一些变量。
那么问题来了,我们要这个有什么用呢?有了上述操作之后,我们就可以创建一个脚本来获取这些由ScriptableObject
创建出来的资源文件,然后获取里面的各种值,下面给出示例
public class CharacterStates : MonoBehaviour
{
public CharacterData_SO characterData;
public AttackData_SO attackData;
[HideInInspector]
public bool isCritical;
#region Read from Data_OS
public int MaxHealth
{
get
{
if(characterData != null)
return characterData.maxHealth;
else return 0;
}
set
{
characterData.maxHealth = value;
}
}
public int CurrentHealth
{
get
{
if(characterData != null)
return characterData.currentHealth;
else return 0;
}
set
{
characterData.currentHealth = value;
}
}
public int BaseDefence
{
get
{
if(characterData != null)
return characterData.baseDefence;
else return 0;
}
set
{
characterData.baseDefence = value;
}
}
public int CurrentDefence
{
get
{
if(characterData != null)
return characterData.currentDefence;
else return 0;
}
set
{
characterData.currentDefence = value;
}
}
#endregion
}
在这个脚本中,我们直接定义了公共变量CharacterData_SO
和AttackData_SO
也就是刚刚创建的ScriptableObject
,然后可以在Inspector
获取这两个变量。
而在上面的代码中,我们使用了get
和set
这样我们就可以直接修改和获得里面的值,实现数据的读取。
最后的最后,我突然发现我好像食言了,本来还想仔细了解一下Unity中的Animator面的,结果…