Unity:Update和FixedUpdate的区别

本文详细介绍了Unity中Update和FixedUpdate的差异。Update的调用频率与设备帧率相关,可能导致游戏表现不一致,而FixedUpdate则在固定时间间隔执行,适合处理物理逻辑。了解这两个函数的使用时机对于优化游戏性能至关重要,特别是当涉及到Rigidbody时。可以通过编辑器设置调整FixedUpdate的时间间隔。

摘要生成于 C知道 ,由 DeepSeek-R1 满血版支持, 前往体验 >

FPS:每秒传输帧数

Update()
FixedUpdate()

update跟当前平台的帧数有关,而FixedUpdate是真实时间,所以处理物理逻辑的时候要把代码放在FixedUpdate而不是Update.

Update是在每次渲染新的一帧的时候才会调用,也就是说,这个函数的更新频率和设备的性能有关以及被渲染的物体(可以认为是三角形的数量)。在性能好的机器上可能fps 30,差的可能小些。这会导致同一个游戏在不同的机器上效果不一致,有的快有的慢。因为Update的执行间隔不一样了。

而FixedUpdate,是在固定的时间间隔执行,不受游戏帧率的影响。处理Rigidbody的时候最好用FixedUpdate。

Update需要时要进行单位转换(乘以Time.deltaTime):单位/帧*帧/秒=单位/秒。以保证按照单位时间被调用(这样从帧转换到了时间,但数值变小了,为了变回原值还要乘以Time.deltaTime的倒数的数值【注意是数值】)

FixedUpdate要乘以fixDeltaTime

PS:FixedUpdate的时间间隔可以在项目设置中更改,Edit->ProjectSetting->time 找到Fixedtimestep。就可以修改了

评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值