Unity3D——第一人称FPS生存游戏(resident zombies)

 游戏源文件和游戏试玩程序:链接:

链接:https://pan.baidu.com/s/1Ln2tFizqEO_uEoQhuxvgrQ?pwd=l6w0 
提取码:l6w0 

游戏思路前身搭建:

 用一些正方体和胶囊做出来的基础场景,

人物设计:红色的胶囊体是敌人,手持枪械是远程攻击,旁边还有个僵尸是战士,

音效设计:飞机的轰鸣声,敌人受伤和玩家受伤的声音,旁边两座高山,走进去会有山谷空明的声音,出来则消失,旁边还有篝火燃烧的声音。

动画设计:有血量,子弹,暂停,得分,音效等UI界面。

 

 粒子设计:药包和子弹的拾取

游戏场景的搭建:

 一所简陋的医院,场景的搭建是来自基于官网下载的免费资源,在此基础上将场景进行了修改扩大

b) Prefabs

 场景中运用到的子弹,篝火,药包,UI,敌人等基本都是使用预制体,可以直接复用到另一个场景。

2. UI部分(10分)

a) 实现基本的UI切换流程

主菜单

 游戏界面

 死亡

 胜利

 两个界面之间可以做的来回切换。

b) 场景中要包含至少5个以上的常用UGUI组件(如:Image、Button、Toggle、Slider、Scrollbar、InputField)

UGUI组件则有暂停,结束游戏,音效设计等Button设计,有受伤,血条,子弹数量的Image设计,血条,音量调节的Slider设计,Action Key,Action Text等InputField设计等。

3. 物理引擎(10分)

a) Rigidbody

b) Collider

 

 c) Trigger

d) 第一人称或第三人称角色控制器

使用的则是第一人称角色控制器。

4. 动画(5分)

a) 用Unity内置的动画Animator或Animation

 

 

b) 有不同状态下的动画切换效果

 僵尸奔跑,攻击,跳跃,死亡等状态的动画切换。

 5. 粒子系统(5分)

a) 能够使用粒子系统加强游戏的效果(可导入资源)

 b) 增强游戏的细节

手枪的动画效果和子弹的火花设计

 僵尸的血量喷射

门的开放声音设计

 字体的效果设计。

脚本

 

 都是按照相应功能起的脚本名,清晰明了。

寻路

僵尸可以自动寻路。

8. 音效

a) 背景音乐、音效

 

b) 静音

 音效设计可以手动调节静音。

9. 创建(Build) 文件,修改图标

 

### Resident IT Context 解析 Resident IT context 可能是一个复合术语,其含义取决于具体的上下文环境。以下是基于已知引用和技术背景对该短语的解析: #### 1. **Resident** 在计算机科学领域,“resident”通常指常驻内存中的程序或数据结构。例如,在操作系统中,某些进程可能是常驻内存的 (memory-resident),这意味着它们始终存在于 RAM 中以便快速访问[^3]。 #### 2. **IT Context** “IT context”可以理解为信息技术领域的特定场景或环境。这可能涉及数据库操作、Web 开发框架、云计算管理或其他技术栈的具体实现方式。以下是一些可能的技术关联分析: - **Database Management**: 如果结合 `DbContext` 的定义来看,Resident IT context 或许指的是某种持久化的单元工作模式(Unit of Work Pattern)[^1]。在这种情况下,它描述了一个长期存在的数据库会话状态,能够持续跟踪实体的变化并将其保存到存储库中。 - **Frontend Frameworks**: 对于前端开发而言,尤其是 React 技术栈提到的内容类型控制机制(context types),虽然官方已经废弃了静态声明的方式(static childContextTypes 和 static contextTypes)[^2],但是仍然存在类似的全局共享状态管理模式(Context API)来维护应用层面的一致性和连贯性。 - **Cloud Computing & Resource Allocation**: 在 Kubernetes 容器编排平台下讨论资源分配策略时涉及到不同类型资源处理差异(CPU vs Memory)。这里强调的是不可压缩资源如物理内存不足情况下的强制回收行为(OOM Killed), 这种现象构成了整个集群管理系统内的一个重要组成部分即所谓的 “context” —— 即如何合理规划有限计算能力以满足业务需求的同时保障服务稳定性. - **Cookies Handling in Web Applications**: 设置 SameSite 属性为 Lax 后的行为也反映了跨站点请求伪造保护措施的一部分逻辑考量;尽管允许部分 GET 请求携带 Cookie 数据传递给第三方服务器端点,但这并不意味着完全开放权限边界设定,而是通过精心设计默认安全选项达成平衡目标之一[^4]。 综上所述,Resident IT context 应该是指定范围内稳定运行且具有明确作用范围的信息技术基础设施或者抽象概念模型。 ```python class ResidentITContext: def __init__(self, db_context=None, cloud_resource_manager=None): self.db_context = db_context self.cloud_resource_manager = cloud_resource_manager def manage_database(self): if self.db_context: return f"Managing database with {self.db_context}..." def allocate_cloud_resources(self): if self.cloud_resource_manager: return f"Allocating resources using {self.cloud_resource_manager}..." # Example usage db_instance = "EntityFramework DbContext" cloud_mgr = "Kubernetes CGroup Manager" res_ctx = ResidentITContext(db_context=db_instance, cloud_resource_manager=cloud_mgr) print(res_ctx.manage_database()) # Managing database with EntityFramework DbContext... print(res_ctx.allocate_cloud_resources()) # Allocating resources using Kubernetes CGroup Manager... ```
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