我们这里使用的模型是使用Ready Player Me得到的数字人模型,当然,也可以使用从第三方网站下载的模型应用于Mixamo。
Mixamo对输入模型有一些特定的要求,以确保其自动绑定和动画系统能正确工作。以下是一些关键要求:
模型格式:Mixamo支持FBX、OBJ和ZIP文件格式。如果你上传FBX文件,需要确保启用了“embed media”选项来上传纹理。对于OBJ文件,由于它们不包括纹理,使得模型在上传后显示为灰色,因此需要将OBJ文件、MTL文件和纹理文件一起压缩成ZIP文件上传。
人形要求:模型必须是双足人形角色,具有清晰可辨的头部、身体、手臂和腿部。如果角色比例过于扭曲或形状异常(如额外的肢体、翅膀、尾巴或过大的头发和衣物等),自动绑定系统可能无法正确工作。
模型姿态:角色应处于默认或中性姿势,而不是预先设定的具体姿势。自动绑定系统可能无法处理大幅度不对称或已经设定特定姿势的模型。
场景内容:上传的文件中应该只包含角色模型本身,不应包含任何其他内容(如辅助对象、摄像机或场景对象),这些额外的内容可能会干扰自动绑定系统的工作。
模型中心:模型应位于场景的中心(世界原点0,0,0),这有助于动画应用时避免偏移和单位差异问题。
模型质量:模型网格应清洁且无错误,这有助于自动绑定系统更可靠地工作并提供更高质量的动画。
这些要求确保了Mixamo能够有效地对上传的3D模型进行自动绑定和动画应用。如果你的模型符合这些要求,就可以利用Mixamo的库来快速生成动画。
就我前后的使用感受来看,Ready Player Me的模型自带骨骼,是完全可以使用的,除此以外,第三方下载的模型能直接使用大概占到50%,在这里调整模型花了很多功夫,但是只要模型可以被Mixamo识别使用,那么接下来就会简单很多,而且得到的模型也非常的流畅优美。