拓扑,烘培

1高模需要经过烘培和拓扑。烘培:可以将细节承载到一张形状补正贴图上,形状补正贴图的类型有:凹凸贴图,法线贴图,置换,矢量置换;凹凸和法线是一般大贴图,置换和矢量置换一般多应用于影视,(需要增加网格细分来进行细节表现)

2.烘培的时候需要将光滑组分好 
3.拓扑得到底模的方法:1)在制作模型的时候先是制作出一个模型的大概再进行卡线,一步一步制作为高模,在制作的底模上事先复制出一份来就是底模。2)重新做,像枪刀剑一样的就可以直接做,类似于人,怪兽这类的需要用到的就是拓扑命令了。

4.box做好底模之后,进行烘培的时候,烘培之前需要做好UV,选择模型的层级点击展开,才可以执行,层级不正确不可以展开。工具用完之后按下Q进行工具的切换。

5.maya中的硬化边,软化边,类似于max中的光华组,在maya中按下3也可以光滑显示。

6.在UV编辑器中选择按类型进行选择,选择纹理边界,就会选中UV的切割边。
7.从box中制作的底模,选中模型,在网格显示面板中选择①设置为面,②在选择硬化边,③在UV工具包中(边模式),按类型选择中选择纹理边界,选中UV切割边;④对于选中的纹理边界点击硬化边,⑤按下shift进行反选(对非UV边)进行软化边。(适用于90度拐角,弧,平滑面,不适用)弧面的时候UV边可以设置为软化。
8.软化边显示之后,有的部分显示的有点阴影区域。不对模型进行更改,只对显示进行改变。

9.显示类型:1)正常显示


2) 侧面看的时候显示为黑色,正面为白色,
3)这种显示容易出错

10,将包裹模型包裹住原来的高模,然后再在渲染下照明着色下选择传递贴图,

 
传递贴图

1)目标网格: 就是要把贴图传递到哪儿(进行添加选定对象)
2)源网格:贴图来源的对象(进行添加选定对象)
3)输出贴图

 选择自己想要的贴图,可以选择更改保存位置等,设置好其余之后 ,点击进行烘培。

 

 4)按下6之后就可以在场景中进行观看烘培出的效果
11.maya2014贴刚刚导出的法线贴图(2014 中显示效果比2018的要好点)
首先导出模型obj,在maya2014中进行打开,给模型一个材质球,选中模型,双击材质球选择凹凸贴图,文件,在用作的框里面选择”切线空间法线“

 点击凹凸贴图,在文件属性里面图像名称选择刚保存的法线贴图,在2014版本中需要切换一个高质量的渲染器。

(在bump2d2中进行切线空间法线的设置,在file2的面板中进行贴图的添加。)

 12.没有切开的边(UV上没有断开的边)必须要设置为软边,否则会出现问题,法线贴图会出错。
13.在maya 中可以导出UV图,点击UV编辑器中上方类似于相机按钮,就可以将UV线框图进行拍照导出。

14.软硬边没有设置好,UV边没分开的设置为硬边的时候很生硬,在法线中显示的也是很生硬的。
15两个相似重叠,靠得很近的模型在烘培的时候是会相互影响的;修补:在PS中将颜色修正就可以了(每种颜色映衬这不同的东西),但有的东西不好修正

 16.烘培: 就是在高模烘培的时候会像两边发射光波,进行算法,再转换为RGB就成为我们所看到的颜色,再输出贴图,倒着回去形成我们所看到的模型显示效果。
17挨着很近的模型进行烘培的时候,可以选择烘培为多张法线再在PS里面放到一张上面,在烘培的时候将填充纹理缝隙更改为0,烘培出来的时候旁边空白部分显示的就是灰色。

18两个物体挨着非常近,或者有穿插导致烘培法线的时候会有覆盖的情况,解决方法:1)手动修正;2)分开烘培
19.zb中导出的时候需要将多边形组搞掉,选择多边形组,可见组,或者在导出面板中选择组,然后进行导出。划分为一个组之后导出obj就显示的一个物体,没有打组的话导出之后显示的就是多个物体。
20,最后一个小磁铁是激活,激活后,模型网格颜色发生变换,不能进行选择,在大纲面板中可以进行选择模型

 21.激活模型,选择四边形绘制,在模型上按下鼠标左键,在模型上会出现绿色的点,点了四个点之后,就可以按下shift+鼠标左键,在模型上绘制出一个四边形,按下ctrl就可以在四边形中添加线段,按下鼠标左键可以拖动四边形进行移动(也可以移动线和)。线段会自动贴图曲面,tab+左键可以拖拽出四边形面。tab+鼠标中键一整排一整排的拉。ctrl+shift点击鼠标左键可以进行删除不想要的线,或面。这个命令,两个点挨着很近的时候就会自动焊接。

22,建模工具包里面的,键盘鼠标快捷键方式

 23激活约束选项可以设置线框雨四边形的面的颜色。

 24.做对称的时候可以打开对称轴,进行对称的四边形绘制操作。


 25.想要将这两条边归置到同一水平线,选中边之后,设置坐标轴(点击x轴设置为0)

26.焊接:将复制后的两个物体进行结合,框选中需要合并的顶点,shift+鼠标左键选择合并顶点。焊接之后需要进行检查(双击框选中一圈,w进行移动)
27填充洞,置换面
28想要边缘好看一点可以选中边缘进行倒边,按下3进行显示。做底模是不需要到边也不需要按下3进行显示。高模需要细分,3显示,倒角边,选中模型之后,点击置换为面,表面还是平滑的可以作为高模使用进行烘培。
29.制作好底模之后进行展UV,在UV编辑器中切开,接下来就是五步骤①设置为面,②硬化边,③点一下外面再点模型,选择纹理边界,④硬化边,⑤shift+框选,进行反选,软化边。另外在这种需要平滑的面上,可以将这条UV边进行软化边设置。设置好软硬边之后进行展开,排布命令。

底模包裹着高模,点击进行传递贴图。
30选中一圈边,shift+右键,点击编辑边流,可以将选中的一圈边进行平均一点,(线和线挨的比较近的时候)不会改变原有的弧度,如果改变了原有的弧度,就不用了。长按W加左键,变换约束下的边滑动也可以对点或者边进行移动。

 31.底模没有包裹住高模的时候:

在面层级下,选中模型的所有面,按下W,ctrl+鼠标中键向右拖,整个模型就会膨胀变大,有利于包裹模型没有完全包裹住高模的时候,进行调整。或者在传递贴图中将网格改为封套,更改旁边的数值,也可以到达此目的。烘培完了会自动删除此封套。

 32.在sp中点击4就可以显示线框。
33浮片:在一些枪械上需要做一些坑,螺丝洞的时候,可以不在原来的物体上进行挖洞,可以重新建立一个面片,在这个面片上进行插入拉伸的挤出等的一些命令。烘培的时候进行烘培出来就可以了;烘培出来的一般都是比较浅的,如果是很深的洞就需要手动制作的时候抠出来。

 34点击视图下面第三个摄像机,将近剪裁平面设置为0.001,这样当拉近摄像机的时候模型就不会穿模。

 35总结

 36.封闭的物体,在挤出的时候,挤出的那个就可以拖走,但是非封闭的物体挤出的时候是有连接的,不可以拖走的。

 

 

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