1高模需要经过烘培和拓扑。烘培:可以将细节承载到一张形状补正贴图上,形状补正贴图的类型有:凹凸贴图,法线贴图,置换,矢量置换;凹凸和法线是一般大贴图,置换和矢量置换一般多应用于影视,(需要增加网格细分来进行细节表现)
2.烘培的时候需要将光滑组分好
3.拓扑得到底模的方法:1)在制作模型的时候先是制作出一个模型的大概再进行卡线,一步一步制作为高模,在制作的底模上事先复制出一份来就是底模。2)重新做,像枪刀剑一样的就可以直接做,类似于人,怪兽这类的需要用到的就是拓扑命令了。
4.box做好底模之后,进行烘培的时候,烘培之前需要做好UV,选择模型的层级点击展开,才可以执行,层级不正确不可以展开。工具用完之后按下Q进行工具的切换。
5.maya中的硬化边,软化边,类似于max中的光华组,在maya中按下3也可以光滑显示。
6.在UV编辑器中选择按类型进行选择,选择纹理边界,就会选中UV的切割边。
7.从box中制作的底模,选中模型,在网格显示面板中选择①设置为面,②在选择硬化边,③在UV工具包中(边模式),按类型选择中选择纹理边界,选中UV切割边;④对于选中的纹理边界点击硬化边,⑤按下shift进行反选(对非UV边)进行软化边。(适用于90度拐角,弧,平滑面,不适用)弧面的时候UV边可以设置为软化。
8.软化边显示之后,有的部分显示的有点阴影区域。不对模型进行更改,只对显示进行改变。
9.显示类型:1)正常显示
2) 侧面看的时候显示为黑色,正面为白色,
3)这种显示容易出错
10,将包裹模型包裹住原来的高模,然后再在渲染下照明着色下选择传递贴图,