Rigid Body Dynamics 刚体动力学

刚体动力学是游戏开发中的重要概念,尤其是使用Unity等游戏引擎时。btRigidBody是模拟6自由度运动的基础,它可以是静态、动态或运动学刚体。动态刚体受力影响,静态刚体不可移动,而运动学刚体可以被用户动画化。btDiscreteDynamicsWorld用于管理刚体和约束,并通过stepSimulation推进模拟。此外,MotionState简化了物理和渲染同步,处理插值并提供网络同步功能。运动状态在刚体创建时使用,并在每个模拟帧中更新身体位置。
摘要由CSDN通过智能技术生成

Rigid Body Dynamics 刚体动力学

Introduction 引入
刚体动力学是在碰撞检测模块之上实现的。它增加了力、质量、惯性、速度和约束。

  1. btRigidBody 用于模拟单个 6 自由度运动物体。btRigidBody 派生自 btCollisionObject,因此它继承了它的世界变换、摩擦和恢复,并增加了线速度和角速度。
  2. btTypedConstraint 是刚体约束的基类,包括 btHingeConstraint, btPoint2PointConstraint, btConeTwistConstraint, btSliderConstratint 和 btGeneric6DOFconstraint
  3. btDiscreteDynamicsWorld 是 UserCollisionAlgorithm btCollisionWorld, 是刚体和约束的容器。它提供了 stepSimulation 以继续。
  4. btMultiBody 是使用广义(或简化)坐标的刚体层次结构的替代表示,使用关节体算法,如 Roy Featherstone 所讨论的。树层次结构以固定或浮动基础开始,子实体(也成为链接)通过关节连接:1-DOF 旋转关节(类似于 btRigidBody 的 btHingeConstraint),1-DOF 棱柱关节(类似于 btSliderConstraint)
    请注意,最近在 bullet physics SDK 中引入了 btMultiBody,并且仍在进行中。在本文档中,仅讨论了基于最大坐标的 btRigidBody 和 btTypedConstraints。在未来的修订中,将增加一个关于 btMultiBody 的章节。目前,如果您对 btMultiBody
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