C语言之扫雷游戏

1.扫雷游戏分析和设计

 1.1扫雷游戏的功能说明      

  • 使⽤控制台实现经典的扫雷游戏
  • 游戏可以通过菜单实现继续玩或者退出游戏
  • 扫雷的棋盘是9*9的格⼦
  • 默认随机布置10个雷
  • 可以排查雷
  • 如果位置不是雷,就显⽰周围有⼏个雷
  • 如果位置是雷,就炸死游戏结束
  • 把除10个雷之外的所有⾮雷都找出来,排雷成功,游戏结束

游戏的界面:

                                       

2.游戏的分析和设计

        2.1 数据结构的分析

  • 扫雷的过程中,布置的雷和排查出的雷的信息都需要存储,所以我们需要⼀定的数据结构来存储这些信息。
  • 因为我们需要在9*9的棋盘上布置雷的信息和排查雷,我们⾸先想到的就是创建⼀个9*9的数组来存放 信息。

那如果这个位置布置雷,我们就存放1,没有布置雷就存放0.

  • 假设我们排查(2,5)这个坐标时,我们访问周围的⼀圈8个⻩⾊位置,统计周围雷的个数是1
  • 假设我们排查(8,6)这个坐标时,我们访问周围的⼀圈8个⻩⾊位置,统计周围雷的个数时,最下⾯的三
  • 个坐标就会越界,为了防⽌越界,我们在设计的时候,给数组扩⼤⼀圈,雷还是布置在中间的9*9的坐
  • 标上,周围⼀圈不去布置雷就⾏,这样就解决了越界的问题。所以我们将存放数据的数组创建成11*11
  • 是⽐较合适。

同时为了保持神秘,show数组开始时初始化为字符 '*',为了保持两个数组的类型⼀致,可以使⽤同⼀
套函数处理,mine数组最开始也初始化为字符'0',布置雷改成'1'。如下:

定义数组

char mine[11][11];=用来存放布置好的雷的信息
char show[11][11];//用来存放排查出的个数信息

文件结构设计

49.c //文件中写游戏的逻辑  49也是我平常写代码的习惯
game.c //文件写游戏的实现
game.h //文件写游戏需要的数据类型和函数声明等

以上是我分析出来的思路,下面才是我写的代码

那么我们就来写代码吧,跟随我的步伐!!

一.创建文件

先创建好这三个文件,记住.h的文件在头文件中,其余.c的文件都在源文件中

首先在49.c文件中写代码

//在49.c文件中写

#include <stdio.h>

int main()
{
    int input = 0;
    do
    {
        //调用函数
        print_game();//打印游戏控制台的界面
		printf("请输入:");
        scanf("%d", &input);//用户输入信息

        switch (input)//判断用户输入的值
		{
		case 0:
			printf("结束游戏!\n");
			break;
		case 1:
			game();//这是如果输入的是1,那么就进入游戏的程序
			break;
		default:
			printf("输入错误,请重新输入\n");
			break;
		}
        
    }while(input);//如果用户输入的是0,那么while为0的话就结束循环,程序结束,游戏也就结束了


    return 0;
}

以上的代码是我让用户输入信息,用do while来判断,用户是否要玩这个游戏,如果不玩的话,那么就输入0,退出游戏,结束程序

print_game()函数

因为上面代码有个print_game函数,我们在49add.c定义函数,在game.h中声明函数,接下来我们来操作

//在49add.c文件中写

#define _CRT_SECURE_NO_WARNINGS

//包含r 49add.h的头文件,所有的信息可以都放在49add.h中,以便统一
#include "game.h"

//打印游戏控制台页面的函数
void print_game()
{
	printf("**************************\n");
	printf("********   1.Play   ******\n");
	printf("********   2.Exit   ******\n");
	printf("**************************\n");

}

这里有个#include "game.h"的意思是包含game.h的头文件,只要包含了就可以在很多文件中使用。

接下来我们来看,刚才没有讲game(),game()这个函数是定义一个游戏的函数,只有输入的是1,才会执行game()函数的,你们也可以写上去,那么如果输入是0,while(0)为假,循环结束,如果输入的是其它的值,那么就重新输入,

那么假设我们输入的是1,就进入了game()函数中的,接下来我们定义game()函数:

这边我们在写代码之前先定义一个值,这个值的作用到后面写函数的时候再讲,这边因为是写代码,就先不介绍了,写的太多了,有点杂,到后面再说

//在game.h文件中写
#define _CRT_SECURE_NO_WARNINGS
#include <stdio.h>
#include <stdlib.h>
#include <time.h>

//这个是定义埋雷的值,在这定义可以统一
#define EASY_COUNT 10

//定义一个9行和9列
#define ROW 9
#define COL 9

//前面说了可能会超出外界的部分,所以我们就在行和列的基础上加2
#define ROWS ROW+2
#define COLS COL+2


//声明打印游戏控制台页面的函数
void print_game();

//声明扫雷游戏函数
void game();

//在49add.c中写

#include "game.h"

void game()
{
    //定义二个二维数组
	//mine⽤来存放布置好的雷的信息
	char mine[ROWS][COLS] = { 0 };
	//show⽤来存放排查出的雷的个数信息
	char show[ROWS][COLS] = { 0 };

    //初始化数组调用函数
	initboard(mine, ROWS, COLS, '0');//前面说过因为mine是用来存储布置好的雷的信息,
	initboard(show, ROWS, COLS, '*');//这个是用来展示雷的信息,但是用*打印的看不到是0还是1
    
    



}

initboard()函数

接下来再定义initboard()函数,我就和前面的函数连着写了,害怕你们不知道在哪写

//在49add.c文件中写

#define _CRT_SECURE_NO_WARNINGS

//包含r 49add.h的头文件,所有的信息可以都放在49add.h中,以便统一
#include "game.h"

//打印游戏控制台页面的函数
void print_game()
{
	printf("**************************\n");
	printf("********   1.Play   ******\n");
	printf("********   2.Exit   ******\n");
	printf("**************************\n");

//定义一个初始化数组的函数,初始化的值由set来决定  '0'  '*'  set 就是来接收这二个的
void initboard(char board[ROWS][COLS], int row, int col, char set)
{
    
	int i = 0;
	int j = 0;
	for (i = 0;i < row;i++)
	{
		for (j = 0;j < col;j++)
		{
			board[i][j] = set;//给数组所有的值全部遍历成set传过来的值是'0'还是'*'
		}
	}
}

}

接下来我们如果想看遍历的怎么样,这样我们再定义一个函数displayboard()函数,来打印数组

我就接着上面的代码写了

displayboard()函数

这边我们先声明displayboard函数

//在game.h文件中写
#define _CRT_SECURE_NO_WARNINGS
#include <stdio.h>
#include <stdlib.h>
#include <time.h>

//这个是定义埋雷的值,在这定义可以统一
#define EASY_COUNT 10

//定义一个9行和9列
#define ROW 9
#define COL 9

//前面说了可能会超出外界的部分,所以我们就在行和列的基础上加2
#define ROWS ROW+2
#define COLS COL+2


//声明打印游戏控制台页面的函数
void print_game();

//声明扫雷游戏函数
void game();

//声明打印棋盘布置雷的函数
void displayboard(char board[ROWS][COLS], int row, int col);

再定义displayboard()函数,我就接着上面的49add.c文件写了

//在49add.c文件中写

#define _CRT_SECURE_NO_WARNINGS

//包含r 49add.h的头文件,所有的信息可以都放在49add.h中,以便统一
#include "game.h"

//打印游戏控制台页面的函数
void print_game()
{
	printf("**************************\n");
	printf("********   1.Play   ******\n");
	printf("********   2.Exit   ******\n");
	printf("**************************\n");

//定义一个初始化数组的函数,初始化的值由set来决定  '0'  '*'  set 就是来接收这二个的
void initboard(char board[ROWS][COLS], int row, int col, char set)
{
    
	int i = 0;
	int j = 0;
	for (i = 0;i < row;i++)
	{
		for (j = 0;j < col;j++)
		{
			board[i][j] = set;//给数组所有的值全部遍历成set传过来的值是'0'还是'*'
		}
	}
}

}



//打印棋盘的函数
void displayboard(char board[ROWS][COLS], int row, int col)
{
	int i = 0;
	int j = 0;
	printf("--------扫雷--------\n");
	for (i = 0;i <= col;i++)
	{
		printf("%d ", i);
	}
	printf("\n");
	for (i = 1;i <= row;i++)
	{
		printf("%d ", i);
		for (j = 1;j <= col;j++)
		{
			printf("%c ", board[i][j]);

		}
		printf("\n");
	}
	printf("--------扫雷--------\n");


}

这边再布置雷,给布置雷定义一个函数为setmine();

setmine()

先声明再定义,养成好习惯

//在game.h中后面接着写

//声明给棋盘布置雷的函数
void setmine(char board[ROWS][COLS], int row, int col);
//在49add.c文件后面接着写

void setmine(char board[ROWS][COLS], int row, int col)
{
	int count = EASY_COUNT;//给该棋盘布置10个雷,如果布置完,循环就结束
	while (count)
	{
		int x = rand() % row + 1;
		int y = rand() % col + 1;
		if (board[x][y] != '1')
		{
			board[x][y] = '1';
			count--;
		}
	}
}

雷布置好了,接着就开始排查雷了!

给排查雷定义一个函数为findmine();

findmine函数()

getminecout()函数

这里我们考虑一个情况,如果排查一个雷了,那么周围的雷怎么写的,那么我们再定义一个排查周围八个雷的函数为getminecout();

接下来再声明,

#define _CRT_SECURE_NO_WARNINGS
#include <stdio.h>
#include <stdlib.h>
#include <time.h>


#define EASY_COUNT 10 

#define ROW 9
#define COL 9

#define ROWS ROW+2
#define COLS COL+2

//声明打印游戏控制台页面的函数
void print_game();

//声明扫雷游戏函数
void game();

//声明初始化数组的函数
void initboard(char board[ROWS][COLS], int row, int col, char set);

//声明打印棋盘布置雷的函数
void displayboard(char board[ROWS][COLS], int row, int col);

//声明给棋盘布置雷的函数
void setmine(char board[ROWS][COLS], int row, int col);

//排查周围8个是否有雷的函数
int getminecount(char mine[ROWS][COLS], int x, int y);

//声明排雷的函数
void findmine(char mine[ROWS][COLS], char show[ROWS][COLS], int row, int col);

再来定义getminecount()和findmine()函数

//在49add.c文件后面接着写

//排查该坐标周围的8个坐标是否有雷
int getminecount(char mine[ROWS][COLS], int x, int y)
{
	return (mine[x - 1][y] + mine[x - 1][y - 1] + mine[x][y - 1] + mine[x + 1][y - 1] + mine[x + 1][y] + mine[x + 1][y + 1] + mine[x][y + 1] + mine[x - 1][y + 1]) - 8 * '0';
}
//在49add.c文件后面接着写,也可以在getminecout后面接着写

//排查雷
void findmine(char mine[ROWS][COLS], char show[ROWS][COLS], int row, int col)
{
	int x = 0;
	int y = 0;
	int win = 0;
	while (win < row * col - EASY_COUNT)
	{
		printf("请输入要查找的坐标\n");
		scanf("%d%d", &x, &y);
		if (x >= 1 && x <= row && y >= 1 && y <= col)
		{
			if (mine[x][y] == '1')
			{
				printf("很遗憾,你被炸死了\n");
				displayboard(mine, ROW, COL);
				break;
			}
			else
			{
				int count = getminecount(mine, x, y);
				show[x][y] = count + '0';
				displayboard(mine, ROW, COL);
				win++;

			}
		}
		else
		{
			printf("你输入的坐标有误,请重新输入\n");
		}


	}
	if (win == row * col - EASY_COUNT)
	{
		printf("恭喜你,排雷成功!\n");
		displayboard(mine, ROW, COL);
	}
}

这个时候我们的排查雷的信息基本上算完成了,但是由于我还在学习阶段,只能写到这里,其实功能还可以优化的,如果哪里写的不对,可以在评论区打出来我加以修改,因为这代码也是刚学会的,哈哈!

3.扫雷游戏的扩展

  • 是否可以选择游戏难度
    • 简单 9*9 棋盘,10个雷
    • 中等 16*16棋盘,40个雷
    • 困难 30*16棋盘,99个雷
  • 如果排查位置不是雷,周围也没有雷,可以展开周围的⼀⽚
  • 是否可以标记雷
  • 是否可以加上排雷的时间显⽰

如果想要源代码的,可以在评论区留言回复'源代码',记得点个赞!!

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