一 、 unity小知识点
1. export package 打包
2.import 导入
3.切图(Sprite[精灵格式】——多图 multiple——Sprite Editor ——Slice——Type——Automatic——Slice——apply
4. 编辑器模板修改:D:\* *\Editor\Data\Resources\ScriptTemplates
5.修改使用的编辑器:菜单栏Editor---Preferences---External Tools---External Script Editor
6. MonoBehaviour类 1.使脚本可以像组件一样挂在物体上
2. 脚本无法挂在物体上:a. 检查脚本名字和类名是否相同
b.是否继承MonoBehaviour类
7. Debug类
Debug.Log("控制台输出 信息”)
Debug.LogWarning("控制台输出 警告 信息”)
Debug.LogError("控制台输出 错误 信息”)
8. 脚本生命周期
Awake 类:用来初始化,只执行一次
OnEnable 类:脚本启用的时候调用
Start 类:用来初始化,只执行一次
FixedUpdate 类:固定物理帧,默认0.02s执行一次
Update 类:每一帧执行
LateUpdate 类 : Update 之后执行
Ondisable 类:
OnDestroy 类:脚本删除时执行
9. Transform类
作用:
1.负责游戏对象的变换
2.维护父子关系:父子关系:在Hierarchy视窗中,通过把一个游戏对象拖放到另一个游戏对象之上来创建父物体,这样将创建一个父子关系来关联这两个游戏对象。
3.在Hierarchy面板可以看到,每个Transform可以有一个父级,允许分层次管理位、旋转和缩放。
10.位置
Position:在世界坐标系中,transform的位置 子物体世界坐标系中的位置=子物体检视图中位置+父物体位置
localPosition:相当于父级变换的位置 检视图中默认显示的数值
二、C#
1.三大特性:继承,封装, 多态
2.ctrl+滚轮:代码放大缩小
3.//单行注释 :int a;//a是一个变量
/* */多行注释
/* */多行注释
4.#region 是一个分块预处理命令,用于编辑器代码的分类,在编译时会被自动删除;#endregion(#region+tab)
5.标识符(用来命名的字符串)要求:
a.不能与关键字重名
b.不能以数字开头
c.@只能放在开头
d.wrox.com 不合法,不能有.字符
6.main 方法
语句 a. 语句以分号结束
b.一行未必是一条语句
块:一个由大括号包围起来的0条或多条语句序列,在语法上相当于一条语句
a.某些特定的程序结构只能使用块
b.语句可以以分号结束,但块后面不跟分号
一个由大括号包围起来的0条或多条语句序列,在语法上相当于一条语句
7.#region 输出语句
Console.Write("输出不换行====");
Console.WriteLine("输出换行====");#endregion
#region 格式化输出
Console.WriteLine("输出换行===={0}{1}", "张三", "李四");
#endregion
#region 输入语句
Console.Read();//接收输入的第一个字符的ASCII码
Console.ReadLine();//接收输入的字符串 #endregion
8.数值类型
整型 int
浮点型 float ,double
9.非数值类型 字符类型 char
字符串类型 string
布尔类型bool true false
10.转义字符
Console.WriteLine("\"") //双引号
Console.WriteLine("\\") //反斜杠
Console.WriteLine("\n") //换行
11.Unicode值:
字符的Unicode值
e.g:Console.WriteLine("我叫欢欢,\u000A今年2岁啦");
12.不转义字符:写在字符串前面
(@”D:\.01\00学前\06c#基础")
13.变量:
定义:变量类型+变量名 如 int a;
局部变量:作用域在方法中,在方法main里,方法执行时才创建
全局变量:作用域在类中,在类的里边,方法的外面
14.常量:
固定值,程序执行期间不会改变
定义:const+常量类型+常量名字 = value;
注意:使用const关键字定义时必须赋值