Unity 动画系统

一、简介 :

     有时称为“ Mecanim ”

二、功能

    a.为 Unity 的所有元素(包括对象、角色和属性)提供简单工作流程和动画设置。
    b.支持导入的动画剪辑以及 Unity 内创建的动画
    c.人形动画重定向 - 能够将动画从一个角色模型应用到另一角色模型。
    d.对齐动画剪辑的简化工作流程。
    e.方便预览动画剪辑以及它们之间的过渡和交互。因此,动画师与工程师之间的工作更加独立,使动画师能够在挂入游戏代码之前为动画构建原型并进行预览。
    f.提供可视化编程工具来管理动画之间的复杂交互。
    g.以不同逻辑对不同身体部位进行动画化。
    h.分层和遮罩功能

三、动画术语
1、动画剪辑术语

    a.动画剪辑 (Animation Clip): 可用于动画角色或简单动画的动画数据。这是一种简单的单位动作,例如“空闲”、“行走”或“奔跑”(其中一个具体实例)。
    b.动画曲线 (Animation Curves): 曲线可以附加到动画剪辑,并由游戏中的各种参数控制。
    c.Avatar 遮罩 (Avatar Mask) :为骨架指定要包含或排除哪些身体部位。在动画层和导入器中使用。

2、Avatar 术语

a.  Avatar: 用于将一个骨架重定向到另一个骨架的接口。
b. 重定向 (Retargeting) :将为一个模型创建的动画应用于另一个模型。
c.  绑定 (Rigging): 为网格构建骨关节的骨架层级视图的过程。使用外部工具(例如 Autodesk® 3ds Max® 或 Autodesk® Maya®)执行。
d.  蒙皮 (Skinning): 将骨关节绑定到角色的网格或“皮肤”的过程。使用外部工具(例如 Autodesk® 3ds Max® 或 Autodesk® Maya®)执行。
e.  肌肉的定义 (Muscle definition): 这使您可以更直观地控制角色的骨架。Avatar 就位后,动画系统在肌肉空间内工作,这比在骨骼空间内更直观。
f.  T 形姿势: 角色手臂伸向两侧而形成一个“T”形的姿势。为了形成 Avatar,角色必须摆出此姿势。
g. 绑定姿势 (Bind-pose): 对角色建模的姿势。
h. 人体模板 (Human template): 预定义的骨骼映射。用于将 FBX 文件中的骨骼与 Avatar 匹配。
i:   移动自由度 (Translate DoF): 与移动相关的三个自由度(X、Y 和 Z 方向的运动),与旋转相反。

3、 Animator 和 Animator Controller 术语

a. Animator 组件 (Animator Component): 作为模型上的组件,其使用动画系统对该模型进行动画化。该组件引用的 Animator Controller 资源可控制动画。
b.根运动 (Root Motion): 角色根的运动(无论是由动画本身还是由外部控制)。
c. Animator Controller : Animator Controller 通过具有动画状态机和动画混合树的动画层(由动画参数控制)来控制动画。同一 Animator Controller 可由具有 Animator 组件的多个模型引用。
d.Animator 窗口 (Animator Window): 在窗口中可显示和编辑 Animator Controller。
e.动画层 (Animation Layer) : 动画层包含的动画状态机可控制模型或模型某部分的动画。相应的示例为,您有一个用于行走或跳跃的全身层,还有一个用于上身运动(例如投掷物体或射击)的更高层。更高层优先于它们控制的身体部位。
f. 动画状态机 (Animation State Machine): 这是一种用于控制动画状态交互情况的图。每个状态都引用一个动画混合树或单个动画剪辑。
g. 动画混合树 (Animation Blend Tree): 用于根据浮点动画参数在类似动画剪辑之间进行连续混合。
h. 动画参数 (Animation Parameters): 用于脚本与 Animator Controller 之间的通信。一些参数可在脚本中进行设置并由控制器使用,而其他参数基于动画剪辑中的自定义曲线,可使用脚本 API 对这些参数进行采样。
i. 反向动力学 (Inverse Kinematics, IK):根据世界中各种物体的位置来控制角色身体部位的能力。.

四、动画类型

    a. Legacy::一般传统动画
        可以通过简单的脚本语言来播放动画(如Play()和Stop())
        缺点:是角色的动作与动作之间没有混合动作,切换动作时比较生硬,不自然,建议不使用此动画类型。
    b.  Generic:非人体骨架动画(例如动物),不支持Humanoid重定向动画。
    c.  Humanoid:人形骨骼动画,可以通过Mecanim来控制动画状态

五、Unity支持模型格式

    1、默认单位比例
        Maya:Unity=1:100           Maya默认单位:英寸
        Unity:3D Max=1:100       3D Max默认单位:厘米
    2、BIM模型导入Unity
    3、FBX(默认)
    4、Unity3D支持多种外部导入的模型格式, 外部模型属性支持参数
    5、动画的导入
        一个模型放多个动画: 导入模型通过切动画的方式
        一个模型一个动画 : 模型名称+@+动画名称

六、Animation录制关键帧面板

 Animation
       a.组件的属性
        b.录制:  1增加Animation组件   2打开录制面板
        c.方法的调用
        d.怎么增加事件

Animator
        a. 组件的属性
        b.录制:
            1增加Animator组件
            2打开录制面板
        c. 脚本-常用方法
            Play :
                anim.Play();//播放默认动画
                anim.Play("FallGuys1");//播放 FallGuys1 动画
            isPlaying
                目前是否正在播放动画?
            CrossFade淡入

          d. 混合树


    Animation面板
        a. 录制关键帧方法:
            1 直接拖动物体
            2 面板中按钮
            3 右击鼠标Add Key


        b. 按钮介绍
            预览
                播放
                上下帧
                首末帧
        c. 动画剪辑
                创建
                与Animation组件中Animations一一对应
                属性介绍


          d.  帧间隔修改
          e.  动画曲线

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