UnityAPI
1\ 编辑器
2017之前版本 : MonoDevelop
2017之后 : VS
修改使用编辑器 : 菜单栏Editor=》Preferences=》External Tools=》External Script Editor
2\ 编辑器模版修改
路径 : D:\***\Editor\Data\Resources\ScriptTemplates
3\ MonoBehaviour类
继承这个类可以使脚本可以像组件一样挂在物体上.
脚本无法挂在物体上:是否继承MonoBehaviour类;检查脚本名字和类名是否相同.
协程也在这个类里边.
4\ Debug类
Debug.Log("控制台输出 信息");
Debug.LogWarning("控制台输出 警告 信息");
Debug.LogError("控制台输出 错误 信息");
print("print输出");//控制台输出
Debug.Log与Print区别
print : print 是MonoBehaviour的一个成员,print 必须要继承 MonoBehaviour 类,
Debug.Log: Debug则是一个独立的、密闭的类,Debug不需要继承 MonoBehaviour 类,
//print与Debug.Log的区别?
//print继承MonoBehaviour
//Debug类是一个单独的类
画线
Debug.DrawLine(vStart, vEnd, Color.red);
Debug.DrawRay(vStart, vEnd, Color.red);
上面两个方法都是用来画线,只能在场景视图中看见,游戏视图中看不见
5\ Transform类
Transform组件
作用 :
① 负责游戏对象的变换
位置
旋转
缩放
② 维持父子关系 : 子物体的位置、旋转角度、缩放会随着父物体的改变而改变
在Hierarchy视图中,每一个Transform可以有一个父级,允许分层次管理位、旋转和缩放。
6\脚本之间的调用
_Data1 :
public string name;
void Awake()
{
name = "战三";
}
_Data2 :
public _Data1 data1;
void Start()
{
data1 = transform.GetComponent<_Data1>();//获取脚本
Debug.Log(data1.name);//调用字段
}
7\SendMessage参数传递
BroadcastMessage()方法:可以调用指定物体本身和子物体上的方法
//gameObject.BroadcastMessage("ApplyMessage" //调用的方法名
// , "传递的参数"//传递的参数
// , SendMessageOptions.DontRequireReceiver);//消息发送方式
/*
SendMessageOptions消息发送方式选项
RequireReceiver 需要接收方。//如果没有接受方会报错
DontRequireReceiver 无需接收方。
*/
SendMessage()方法:可以调用指定物体上的方法
//(父物体、子物体中所有MonoBehavior都不会接收到该消息,
//即使包含methodName的方法)
gameObject.SendMessage("ApplyMessage"
, gameObject.name
, SendMessageOptions.RequireReceiver);
SendMessageUpwards()方法:可以调用指定物体和其父物体上的方法
//注意:B物体可以调用父物体A上方法,但是调用不到父物体中子物体C同级的方法
//发送对象为该游戏对象及其所有父对象的所有MonoBehavior。
//(即使子物体中某些Monobehavior包含该消息,也不会执行~)
gameObject.SendMessageUpwards("ApplyMessage"
, gameObject.name
, SendMessageOptions.RequireReceiver);
8\ Time类
在Unity中封装了一个Time类,Time类是从Unity获取时间信息的接口。
9、延迟执行
Invoke("MyDebug", 3.0f);//延迟多少秒执行(注意程序不会暂停)
10、协程
计时器:
bool isOn;//表示计时器状态
private void Update()
{
if (isOn == false)//计时器没有开启
{
StartCoroutine("TimeJSQ");
isOn = true;//表示计时器开启
}
}
IEnumerator TimeJSQ()
{
yield return new WaitForSeconds(3);
Debug.Log("计时器协程写法");
isOn = false;
}
11、Rigidbody类
AddForce :
if(Input.GetMouseButtonDown(0))
{
rig.AddForce(0, 500, 0);//刚体增加力
}
12、Random类
Range():
Random.Range(0,10);//第二个数为整数:能取到0 取不到10 [0,1)
Random.Range(0, 10.0f); //第二个数为浮点数:能取到0 取到10 [0,1.0f]
13、Application类
退出项目: Application.Quit();
跳转场景(已弃用):Application.LoadLevel("WWW");Application.LoadLevel(1);
打开链接方法: Application.OpenURL("https://www.baidu.com/");
四种不同的path 都为只读
a. 输出当前项目的Assets目录: Application.dataPath
b. Assets目录下StreamingAssets文件夹目录: Application.streamingAssetsPath
c. persistentDataPath和temporaryCachePath的路径位置一般是相对所在系统的固定位置
:Application.persistentDataPath(可读可写)
d.子主题 4 : Application.temporaryCachePath
14、SceneManager类
跳转场景
SceneManager.LoadScene("WWW");
SceneManager.LoadScene(1);
获取场景名称
SceneManager.GetActiveScene().name
Debug.Log("返回场景的名称:" + SceneManager.GetActiveScene().name);
获取场景索引
GetActiveScene().buildIndex
Debug.Log("返回 Build Settings 中场景的索引:" + SceneManager.GetActiveScene());
注意一定要把场景加入到Build Settings中,不然获取的是空值
15、Quaternion类
Euler()方法
Euler通过欧拉角创建一个四元数:主要用来赋值旋转角度
transform.rotation = Quaternion.Euler(30,30,30);
identity属性
Quaternion.identity:单位旋转,相当于没有旋转
16、ray类
·1
Vector3 vStart = transform.position;
Vector3 vEnd = vStart + new Vector3(0, 0, 100);
Ray ray = new Ray(vStart, vEnd);
Debug.DrawLine(vStart, vEnd, Color.red);//画出射线
RaycastHit hit;
if (Physics.Raycast(ray, out hit))
{
Debug.Log("名字:" + hit.collider.name);//射线碰撞物体的名字
Debug.Log("碰撞坐标:" + hit.point);//射线碰撞的坐标
Debug.Log("法线:" + hit.normal);//射线命中的表面的法线
Debug.Log("距离:" + hit.distance);//距离
Debug.Log("碰撞物体:" + hit.collider.gameObject);//获取碰撞物体
}
2
if (Input.GetMouseButtonDown(0))//鼠标按下时发射摄像
{
Ray ray = Camera.main.ScreenPointToRay(Input.mousePosition);
RaycastHit hit;
if (Physics.Raycast(ray, out hit))//如果发生碰撞,返回碰撞信息hit
{
Debug.DrawLine(Camera.main.transform.position, hit.point, Color.red);
Debug.Log(hit.collider.name);//射线碰撞物体的名字
}
}
3
//射线另一种写法
Ray ray = new Ray(transform.position, transform.forward);
Debug.DrawLine(transform.position, transform.forward * 100, Color.blue);
//Ray ray = Camera.main.ScreenPointToRay(Input.mousePosition);
RaycastHit hit;
//if (Physics.Raycast(ray, out hit, 100, ~512))//100是射线的长度
if (Physics.Raycast(ray, out hit, 100, ~(1 << 5)))//100是射线的长度
{
Debug.Log(hit.collider.name);
}
//0000000000000000000000000000011
//必须加上最大长度
//(1 << layerNumber)只检测某一层(layerNumber表示layer层的标号)
//~(1 << layerNumber)不检测某一层,其余都检测
//(1 << layerNumber)|(1 << layer2Number)只检测某2个层
4
if (Input.GetMouseButtonDown(0))
{
//射线另一种写法
Ray ray = new Ray(transform.position, transform.forward);
Debug.DrawLine(transform.position, transform.forward * 100, Color.blue);
RaycastHit[] hits;
//返回所有碰撞信息
hits = Physics.RaycastAll(ray);
//增加射线碰撞距离
hits = Physics.RaycastAll(ray, 100);
//增加检测层
hits = Physics.RaycastAll(ray, 100, 1 << 10);
//输出所有物体碰撞信息
foreach (var item in hits)
{
Debug.Log(item.collider.name);
}
}
Ray 参加碰撞检测的射线
RaycastHit 射线的碰撞信息
maxDistance 射线的长度
layerMask 射线遮罩:检测哪一层;不检测哪一层
17、Screen类
当前的分辨率 Screen.currentResolution
全屏设置 Screen.fullScreen = true;
屏幕窗口的当前高度(以像素为单位) Screen.height
屏幕窗口的当前高度(以像素为单位) Screen.width
切换屏幕分辨率 Screen.SetResolution(800,400,true);
屏幕自适应:(开发中)当前屏幕高/当前屏幕宽=发布后屏幕高/发布后的屏幕宽
18、Mathf类
用来计算
Debug.Log("圆周率" + Mathf.PI);
//绝对值
Debug.Log(Mathf.Abs(-10.5f));
//返回最大值
Debug.Log(Mathf.Max(1.2f, 2.4f));
//返回次幂
Debug.Log(Mathf.Pow(6, 1.8f));
//返回平方根
Debug.Log(Mathf.Sqrt(3 * 3 + 4 * 4));
19、Gizmos类
Gizmos 菜单中方法
public Transform target;
void OnDrawGizmosSelected()
{
if (target != null)
{
Gizmos.color = Color.blue;
Gizmos.DrawLine(transform.position, target.position);
}
}
编辑器未运行,方法时时运行
20、协同
定义协程
IEnumerator+方法名
yield return+.....
调用协程
字符串:StartCoroutine("MyFun");//调用协程
方法
StartCoroutine(MyFun());//调用协程
注意:StopCoroutine(MyFun());//终止不了协程
终止协程
StopCoroutine("MyFun");//终止协程
终止所有协程
StopAllCoroutines();//终止所有协程
等待时间
yield return new WaitForSeconds(5);//5秒以后执行
另一种写法
//另一种写法
IEnumerator myFun;//定义一个协程变量
myFun = MyFun();//赋值方法
StartCoroutine(myFun);
StopCoroutine(myFun);
IEnumerator MyFun()
{
Debug.Log("111111协同被调用0");
yield return new WaitForSeconds(5);//5秒以后执行
Debug.Log("111111协同被调用1");
yield return null;
yield return new WaitForSeconds(5);//5秒以后执行
Debug.Log("111111协同被调用2");
}
注意
StartCoroutine("MyFun");//调用协程
StartCoroutine("MyFun2");//调用协程
MyFun:正在执行中,开启另一个MyFun2
MyFun2
实例
void Start()
{
StartCoroutine("MyFun");//调用协程
StartCoroutine("MyFun2");//调用协程
}
IEnumerator MyFun()
{
Debug.Log("MyFun调用");
yield return new WaitForSeconds(5);//5秒以后执行
Debug.Log("MyFun被调用1");
yield return null;
yield return new WaitForSeconds(5);//5秒以后执行
Debug.Log("MyFun被调用2");
}
IEnumerator MyFun2()
{
Debug.Log("MyFun2被调用");
yield return new WaitForSeconds(5);//5秒以后执行
Debug.Log("MyFun2被调用1");
yield return null;
yield return new WaitForSeconds(5);//5秒以后执行
Debug.Log("MyFun2被调用2");
}
yield return MyFun();
yield return MyFun2();
MyFun()执行完执行MyFun2()
实例
void Start()
{
StartCoroutine("MyFun");//调用协程
}
IEnumerator MyFun()
{
yield return MyFun2();
yield return MyFun3();
}
IEnumerator MyFun2()
{
Debug.Log("MyFun2被调用");
yield return new WaitForSeconds(5);//5秒以后执行
Debug.Log("MyFun2被调用1");
yield return null;
yield return new WaitForSeconds(5);//5秒以后执行
Debug.Log("MyFun2被调用2");
}
IEnumerator MyFun3()
{
Debug.Log("MyFun3被调用");
yield return new WaitForSeconds(5);//5秒以后执行
Debug.Log("MyFun3被调用1");
yield return null;
yield return new WaitForSeconds(5);//5秒以后执行
Debug.Log("MyFun3被调用2");
}
21、场景中的鼠标事件
鼠标按下
private void OnMouseDown()
{
Debug.Log("鼠标按下");
}
鼠标抬起
void OnMouseUp()
{
Debug.Log("鼠标抬起");
}
鼠标在按下时拖动
private void OnMouseDrag()
{
Debug.Log("鼠标按下时拖动");
}
鼠标进入
private void OnMouseEnter()
{
Debug.Log("鼠标进入");
}
鼠标离开
void OnMouseExit()
{
Debug.Log("鼠标离开");
}
鼠标经过
void OnMouseOver()
{
Debug.Log("鼠标经过");
}
鼠标按下抬起时调用
void OnMouseUpAsButton()
{
Debug.Log("鼠标按下抬起时调用");//单击
}
Vector类
定义一个向量:Vector3 v3 = new Vector3(0,0,0);
简写
Debug.Log("Vector3.up:"+Vector3.up);//0 1 0 Debug.Log("Vector3.down:"+Vector3.down);//0 -1 0 Debug.Log("Vector3.left:"+Vector3.left);//-1 0 0 Debug.Log("Vector3.right:"+Vector3.right);//1 0 0 Debug.Log("Vector3.forward:"+Vector3.forward);// 0 0 1 Debug.Log("Vector3.back:"+Vector3.back);//0 0 -1 Debug.Log("Vector3.one:"+Vector3.one);//1 1 1 Debug.Log("Vector3.zero:"+Vector3.zero);//0 0 0
z轴方向,是他的正方向
返回向量长度:
Vector3 v1 = new Vector3(1,1,1); Vector3 v2 = new Vector3(2,2,2); float f1 = Vector3.Magnitude(v2-v1); //float f2 = Vector3.Magnitude(v1-v2); Debug.Log("返回向量长度" + f1);
返回向量长度的平方:
Vector3 v11 = new Vector3(1,1,1); Vector3 v22 = new Vector3(2,2,2); float f3 = (v11-v22).sqrMagnitude;
二、数据持久化
1、Resources类
允许您查找和访问资源等对象。
img = Resources.Load("body_02") as Texture;
img = Resources.Load("01/body_03") as Texture;
Sphere = Resources.Load("Sphere") as GameObject;
注意:Resources文件夹里存放的资源不能超过2g
把资源加载到内存并不在场景里,如果需要使用,需要实例化到场景中
2、玩家偏好
存储小型数据 ,把数据存在注册表中
存:
PlayerPrefs.SetFloat("01", 15.5f);
PlayerPrefs.SetInt("ing", 14);
PlayerPrefs.SetString("name", "zhangsan");
取:
Debug.Log(PlayerPrefs.GetFloat("01"));
Debug.Log(PlayerPrefs.GetInt("ing"));
Debug.Log(PlayerPrefs.GetString("name"));
//注意
PlayerPrefs.SetInt("name", 3);
PlayerPrefs.SetFloat("name", 3.3f);
PlayerPrefs.SetString("name", "zhangsan");
PlayerPrefs.GetInt("name");
PlayerPrefs.GetFloat("name");
PlayerPrefs.GetString("name");
只有 PlayerPrefs.GetString("name");有值
删除所有键和值 :PlayerPrefs.DeleteAll(); //请谨慎使用。
从偏好中删除 key 及其对应值 :PlayerPrefs.DeleteKey("name");
有没有键,返回true或false: PlayerPrefs.HasKey("name");
保存 :PlayerPrefs.Save();
属于与玩家偏好结合使用
public string Name
{
set { PlayerPrefs.SetString("name",value); }
get { return PlayerPrefs.GetString("name"); }
}
void Start()
{
//存
Name = "张三";
//取
Debug.Log(Name);
; }
3、Vector类
定义一个向量 : Vector3 v3 = new Vector3(0,0,0);
简写:
Debug.Log("Vector3.up:" + Vector3.up);// 0 1 0
Debug.Log("Vector3.down:" + Vector3.down);//0 -1 0
Debug.Log("Vector3.left:" + Vector3.left);//-1 0 0
Debug.Log("Vector3.right:" + Vector3.right);//1 0 0
Debug.Log("Vector3.forward:" + Vector3.forward);//0 0 1
Debug.Log("Vector3.back:" + Vector3.back);//0 0 -1
Debug.Log("Vector3.one:" + Vector3.one);//1 1 1
Debug.Log("Vector3.zero:" + Vector3.zero);//0 0 0
返回向量长度
Vector3 v1 = new Vector3(1, 1, 1);
Vector3 v2 = new Vector3(2, 2, 2);
float f1 = Vector3.Magnitude(v2 - v1);
//float f2 = Vector3.Magnitude(v1 - v2);
Debug.Log("返回向量长度" + f1);