UnityShader实现兰伯特模型

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基础:

兰伯特公式:

广义上的半兰伯特光照模型公式:

绝大多数情况下的半兰伯特光照模型公式:

纯实现:

一、兰伯特模型

二、半兰伯特模型


基础:

兰伯特公式:

max\left ( 0,\widehat{n}\cdot \widehat{l} \right )

广义上的半兰伯特光照模型公式:

\alpha \left ( \widehat{n}\cdot \widehat{l} \right )+\beta

绝大多数情况下的半兰伯特光照模型公式:

 0.5*\left ( \widehat{n}\cdot \widehat{l} \right )+0.5

纯实现:

一、兰伯特模型

Shader "MyShader/Lambert"
{
  SubShader
  {
        Pass
        {
            Tags{"LightMode"="ForwardBase"}

            CGPROGRAM

            #pragma vertex vert 
            #pragma fragment frag
            #include "UnityCG.cginc"

            struct vertexInput
            {
                float4 vertex:POSITION;
                float3 normal:NORMAL;
            };

            struct vertexOutput
            {
                float4 pos:SV_POSITION;
                float3 worldNormal:TEXCOORD0;
            };

            vertexOutput vert(vertexInput v)
            {
                vertexOutput o=(vertexOutput)0;
                o.pos=UnityObjectToClipPos(v.vertex);
                o.worldNormal=UnityObjectToWorldNormal(v.normal);
                return o;
            }

            float4 frag(vertexOutput i):SV_TARGET
            {
                float3 worldNormal=i.worldNormal;
                float3 worldLightDir=_WorldSpaceLightPos0.xyz;
                float   lambert=saturate(dot(worldNormal,worldLightDir));
                return float4(lambert,lambert,lambert,1.0);
            }
            ENDCG
        }
  }
}

二、半兰伯特模型

Shader "MyShader/HalfLambert_2"
{
   SubShader
   {
        Pass
        {
            Tags{"LightMode"="ForwardBase"}

            CGPROGRAM

            #pragma vertex vert 
            #pragma fragment frag 
            #include "UnityCG.cginc"

            struct vertexInput
            {
                float4 vertex:POSITION;
                float3 normal:Normal;
            };

            struct vertexOutput
            {
                float4 pos:SV_POSITION;
                float3 worldNormal:TEXCOORD0;
                float3 worldLightDir:TEXCOORD1;
            };

            vertexOutput vert(vertexInput v)
            {
                vertexOutput o=(vertexOutput)0;
                o.pos=UnityObjectToClipPos(v.vertex);
                o.worldNormal=UnityObjectToWorldNormal(v.normal);
                o.worldLightDir=_WorldSpaceLightPos0.xyz;
                return o;
            }

            float4 frag(vertexOutput i):SV_TARGET
            {
                float halfLambert =saturate(dot(i.worldNormal,i.worldLightDir)*0.5+0.5);
                return float4(halfLambert,halfLambert,halfLambert,1.0);
            }
            ENDCG
        }
   }
}

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### 回答1: 下面是一个简单的Unity基础光照模型Shader的代码: ``` Shader "Custom/BasicLighting" { Properties { _Color ("Color", Color) = (1,1,1,1) _MainTex ("Albedo (RGB)", 2D) = "white" {} _Metallic ("Metallic", Range(0,1)) = 0.0 _Smoothness ("Smoothness", Range(0,1)) = 0.5 _Emission ("Emission", 2D) = "white" {} } SubShader { Tags {"Queue"="Geometry" "RenderType"="Opaque"} LOD 100 Pass { CGPROGRAM #pragma vertex vert #pragma fragment frag #include "UnityCG.cginc" struct appdata { float4 vertex : POSITION; float3 normal : NORMAL; float2 uv : TEXCOORD0; }; struct v2f { float2 uv : TEXCOORD0; float3 normal : TEXCOORD1; float3 viewDir : TEXCOORD2; float3 worldPos : TEXCOORD3; float4 pos : SV_POSITION; }; sampler2D _MainTex; sampler2D _Emission; float4 _Color; float _Metallic; float _Smoothness; v2f vert (appdata v) { v2f o; o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex); o.uv = v.uv; o.normal = UnityObjectToWorldNormal(v.normal); o.viewDir = normalize(_WorldSpaceCameraPos - v.vertex.xyz); o.worldPos = v.vertex.xyz; return o; } float4 frag (v2f i) : SV_Target { float4 col = _Color * texture(_MainTex, i.uv); float3 diffuse = col.rgb * max(0, dot(i.normal, -_WorldSpaceLightPos0.xyz)); float3 specular = pow(max(0, dot(reflect(i.viewDir, i.normal), -_WorldSpaceLightPos0.xyz)), _Gloss); float4 emission = texture(_Emission, i.uv); float4 finalColor = col * (diffuse + specular) + emission; finalColor.a = col.a; return finalColor; } ENDCG } } FallBack "Diffuse" } ``` 这是一个使用简单的基础光照模型,其中包含颜色,主纹理,金属感,光滑度和发射量等 ### 回答2: Unity的基础光照模型shader可以通过在顶点和片段着色器中进行编写来实现。以下是一个简单的Unity基础光照模型shader的示例: 顶点着色器: ``` Shader "Custom/BasicLightingShader" { Properties { _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {} } SubShader { Tags {"Queue"="Transparent" "RenderType"="Opaque"} LOD 200 CGPROGRAM #pragma surface surf Lambert sampler2D _MainTex; struct Input { float2 uv_MainTex; }; void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o) { o.Albedo = tex2D (_MainTex, IN.uv_MainTex).rgb; o.Alpha = tex2D (_MainTex, IN.uv_MainTex).a; } ENDCG } } ``` 片段着色器: ``` Shader "Custom/BasicLightingShader" { Properties { _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {} } SubShader { Tags {"Queue"="Transparent" "RenderType"="Opaque"} LOD 200 CGPROGRAM #pragma surface surf Lambert sampler2D _MainTex; struct Input { float2 uv_MainTex; }; void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o) { fixed3 lightDir = normalize(UnityLight.dir); float lambertTerm = dot(normalize(o.Normal), lightDir); o.Albedo = tex2D (_MainTex, IN.uv_MainTex).rgb * lambertTerm; o.Alpha = tex2D (_MainTex, IN.uv_MainTex).a; } ENDCG } } ``` 这个shader使用了Lambert光照模型来计算每个像素的颜色,实现了基本的光照效果。在顶点着色器中,我们通过获取_MainTex纹理的uv坐标,并将其存储在Input结构体中。然后,在surf函数中,我们使用tex2D函数来获取_MainTex纹理的颜色值,并将其赋给SurfaceOutput结构体的Albedo成员,以实现纹理贴图。在片段着色器中,我们通过获取UnityLight的dir属性来获取光照的方向,并将其与表面法线计算出的兰伯特项相乘,得到每个像素的最终颜色。最后,我们将最终颜色赋给SurfaceOutput结构体的Albedo成员,以实现光照效果。

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