【Three.js】第三章 Scene基本场景

文章介绍了如何使用Three.js创建一个基础的3D场景,包括设置HTML和JavaScript文件、加载Three.js库、创建场景、对象(如红色立方体)、相机和渲染器。通过实例展示了如何将元素添加到场景、配置相机位置,以及进行首次渲染的过程。
摘要由CSDN通过智能技术生成

03.Basic scene 基本场景

介绍

在我们的第一课中,我们将使 Three.js 以最直接的方式工作:没有捆绑器、没有依赖、没有模块,只有一个 HTML 文件和一些 JavaScript

基本文件

首先,创建一个普通index.html文件:

<!DOCTYPE html>
<html lang="en">
<head>
    <meta charset="UTF-8">
    <meta name="viewport" content="width=device-width, initial-scale=1.0">
    <title>03 - Basic Scene</title>
</head>
<body>
    <script src="./script.js"></script>
</body>
</html>

和一个简单的script.js文件:

console.log('Hello Three.js')

现在打开开发者工具。
然后导航到Developer Tools顶部的Console选项卡。
您应该始终保持控制台打开,以查看潜在的错误和警告。

如何加载Three.js

现在我们需要加载 Three.js 库。有很多方法可以做到这一点。现在,我们将简单地下载库并使用.
转到https://threejs.org/单击下载按钮下载 zip 文件并解压缩。文件很大,不过不用担心,我们只需要其中的一个文件。
你应该得到一个如下所示的文件夹:

转到build/文件夹并将three.min.js 文件复制到您的项目。
你应该得到这样的结果:

我们现在可以在末尾加载 Three.js 库:

<script src="./three.min.js"></script>
<script src="./script.js"></script>

确保three.min.jsscript.js之前加载;否则,script.js中脚本先执行了,将不知道three.min.js文件中的内容。

如何使用 Three.js

在我们的script.js文件中,我们可以访问到一个名为THREE的变量。 注意必须使用大写字母书写。
如果你console.log()这个变量,你会发现里面有许多属性:

console.log(THREE)

image.png
THREE变量包含开发 Three.js 项目中可能需要的大部分类和属性。不幸的是,并不是所有的类都在这个变量中,但我们稍后会教学如何访问使用它们。
要使用其中一个类,您需要实例化它。例如,如果你想创建一个场景,你会写const scene = new THREE.Scene(). 如果你想创建一个球体几何体,你需要写const sphereGeometry = new THREE.SphereGeometry(1.5, 32, 32)——我们稍后会更深入地研究这些。

第一幕

是时候创建我们的场景并在屏幕上制作一些东西了。
我们需要准备 4 个要素才能开始:

  1. 包含对象的场景
  2. 一些模型对象
  3. 相机
  4. 渲染器
场景Scene

场景就像一个容器。您将对象、模型、粒子、灯光等放入其中,并在某个时候要求 Three.js 渲染该场景。
要创建场景,请使用Scene类:

// Scene
const scene = new THREE.Scene()
对象Mesh

对象可以是很多东西。包括原始几何体、导入的模型、粒子、灯光等。
我们将从一个简单的红色立方体开始设计。
要创建红色立方体,我们需要创建一种名为Mesh的对象。网格是几何体(形状)和材质外观)的组合。
有许多种几何体和材料的类型,但我们现在先简单的创建一个BoxGeometry和一个MeshBasicMaterial
要创建几何图形,我们使用BoxGeometry类,其前 3 个参数对应于框的大小。

// Object
const geometry = new THREE.BoxGeometry(1, 1, 1)

为了创建材质,我们需要使用带有一个参数的MeshBasicMaterial类:一个{}*包含所有选项的对象。我们可以先指定它的color属性。
Three.js 中有多种指定颜色的方法。您可以将其作为 JS hexadecimal 输入0xff0000,也可以将其作为 string hexadecimal 输入 '#ff0000',也可以使用颜色名称,如输入Color’red’——我们稍后会详细介绍。

// Object
const geometry = new THREE.BoxGeometry(1, 1, 1)
const material = new THREE.MeshBasicMaterial({ color: 0xff0000 })

为了创建最终的网格,我们使用Mesh类并写入**geometry****material** 参数。

// Object
const geometry = new THREE.BoxGeometry(1, 1, 1)
const material = new THREE.MeshBasicMaterial({ color: 0xff0000 })
const mesh = new THREE.Mesh(geometry, material)

现在可以使用以下add(...)方法将网格添加到场景中:

scene.add(mesh)

如果不向scene场景添加mesh对象,那么这个对象就无法渲染了。

相机Camera

相机不可见。这更像是一种理论观点。当我们对场景进行渲染时,将从该摄像机的视觉角度进行渲染
你可以抽象为电影场景中的摄像机,所以three.js中一样拥有多个摄像机,并且可以根据需要,在这些摄像机之间切换。通常,我们只使用一台相机。
有不同视角类型的相机,我们将在以后的课程中讨论这些。现在,我们只需要一个处理透视的相机(使近距离物体看起来比远距离物体更突出)。
要创建相机,我们使用PerspectiveCamera类。
我们需要为这个类提供两个基本参数。
参数一:视野
视野就是你的视角有多大。如果您使用非常大的角度,您将能够同时看到各个方向,但会造成画质失真,因为结果将绘制在一个小矩形上。如果您使用小角度,事物看起来会放大。视野(或fov)以度数表示,对应于垂直视角。在本练习中,我们将使用75角度。
参数二:纵横比
在大多数情况下,纵横比是画布的宽度除以它的高度。我们现在还没有指定任何宽度或高度,但稍后我们需要指定。同时,我们将创建一个具有可以重复使用的临时值的对象。
不要忘记将相机添加到场景中。如果将相机忘记添加到场景的情况下,它可能会在以后导致错误产生:

// Sizes
const sizes = {
    width: 800,
    height: 600
}

// Camera
const camera = new THREE.PerspectiveCamera(75, sizes.width / sizes.height)
scene.add(camera)
渲染器WebGLRenderer

渲染器的工作是进行渲染
我们将简单地要求渲染器从相机的角度渲染我们的场景结果将被绘制到画布中您可以自己创建画布也可以让渲染器生成它然后将其添加到您的页面中。对于本练习,我们会将画布添加到 html 并通过JavaScript获得元素节点将其绑定给渲染器。
在加载脚本之前创建<canvas>元素并给它一个class

<canvas class="webgl"></canvas>

要创建渲染器,我们使用带有一个参数的WebGLRenderer类:一个{}包含所有选项的对象。我们需要指定canvas变量对应于我们<canvas>标签。
创建一个变量canvas,然后获取document.querySelector(...)HTML 中使用创建的<canvas>标签并将其存储在其中。
最好将画布分配给一个变量,因为我们将在下一课中使用这个变量操作DOM元素。
setSize(...)方法:我们还需要使用之前创建的对象的方法更新渲染器sizes的大小。该setSize(...) 方法将相应地自动调整我们<canvas>的大小:

// Canvas
const canvas = document.querySelector('canvas.webgl')

// ...

// Renderer
const renderer = new THREE.WebGLRenderer({
  canvas: canvas
})
renderer.setSize(sizes.width, sizes.height)

现在,我们还是看不到任何东西,但是画布就在那里,并且已经相应地调整了大小。可以使用开发人员工具来检查<canvas>的大小。

首先渲染

是时候开始我们的第一次渲染了。render(...)在渲染器上调用该方法并将其发送scenecamera 参数:

renderer.render(scene, camera)

依然没有?问题是:我们没有指定对象的位置,也没有指定相机的位置。两者都处于默认位置,即场景的中心,我们无法从实心的对象内部看到对象整体外貌(默认情况下)。
我们需要移动对象。
为此,我们可以访问每个对象的多个属性,例如positionrotationscale。现在,使用position属性向后移动相机。
position属性是一个具有三个相关属性的对象:x,yz。默认情况下,Three.js 认为向前/向后轴是z.
要向后移动相机,我们需要为该属性提供一个正值。一旦你创建了camera变量,你就可以在任何地方使用,但它必须在你进行渲染之前使用:

const camera = new THREE.PerspectiveCamera(75, sizes.width / sizes.height)
camera.position.z = 3
scene.add(camera)


恭喜,我们看到了的第一个渲染出来的作品。它看起来像一个正方形,那是因为相机与立方体完美对齐,你只能看到它的一侧。
不要担心渲染的大小;稍后我们将学习如何使画布适合视口。
在接下来的课程中,您将了解有关positionrotationscale属性的更多信息,以及如何更改它们以及为场景制作动画。

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