前言
在我的上一篇文章【基于高度进行混合的shader】里面分享了如何利用高度图进行贴图的混合,里面使用了T4M插件来绘制控制混合的control贴图。
像T4M这样直接在mesh上对贴图进行绘制的功能对于美术的同学肯定不陌生,很多建模工具都支持直接在模型上对贴图进行绘制,如C4D的bodypaint工具、allegorithmic公司推出的Substance Painter都支持直接在模型上进行绘制。
这里简单说一下如何在UNITY里实现这个在模型上绘画的功能。
准备工作
在unity中新建一个工程,创建所需要的一些文件夹
用来测试的几张地表贴图
一些用来做笔刷的PNG图(直接从T4M里面扒过来的)
新建一个scene,把测试用的模型拖到场景中,把模型的layer设为“ground”(如果没有就自己添加一个),给模型一个新的Material,并使用附件中的文件名为mya_T4M_4tex_blend_diffuse 的这个shader,并参考下图进行配置:
创建一个名为meshPainter的C#脚本,挂在这个模型上。
using UnityEngine;
using System.Collections;
[ExecuteInEditMode]
[RequireComponent(typeof(MeshCollider))]
public class meshPainter : MonoBehaviour {
void Start () {
}
void Update () {
}
}
为了自定义脚本的Inspector显示,我们需要一个Style脚本,我们再创建一个meshPainterStyle.cs文件,放在Editor文件下
using UnityEngine;
using UnityEditor;
using System.IO;
using System.Collections;
[CustomEditor(typeof(meshPainter))]
[CanEditMultipleObjects]
public class meshPainterStyle : Editor
{
public override void OnInspectorGUI()
{
}
}
生成控制混合的贴图
在模型上绘制需要shader和control贴图,所以首先判断当前模型的shader是否正确以及是否有control贴图,如果shader不正确或者control贴图不存在就会显示警告信息,并显示一个生成control贴图的按钮。
string ContolTexName = "";
public override void OnInspectorGUI()
{
if (Cheak())
{
}
}
//检查
bool Cheak()
{
bool Cheak = false;
Transform Select = Selection.activeTransform;
Texture ControlTex = Select.gameObject.GetComponent<MeshRenderer>().sharedMaterial.GetTexture("_Control");
if(Select.gameObject.GetComponent<MeshRenderer>().sharedMaterial.shader == Shader.Find("Mya/texBlend/mya_4tex_blend_diffuce") || Select.gameObject.GetComponent<MeshRenderer>().sharedMaterial.shader == Shader.Find("Mya/texBlend/mya_4tex_blend_normal"))
{
if(ControlTex == null)
{
EditorGUILayout.HelpBox("当前模型材质球中未找到Control贴图,绘制功能不可用!", MessageType.Error);
if (GUILayout.Button("创建Control贴图"))
{
creatContolTex();
//Select.gameObject.GetComponent<MeshRenderer>().sharedMaterial.SetTexture("_Control", creatContolTex());
}
}
else
{
Cheak = true;
}
}
else
{
EditorGUILayout.HelpBox("当前模型shader错误!请更换!", MessageType.Error);
}
return Cheak;
}
//创建Contol贴图
void creatContolTex()
{
//创建一个新的Contol贴图
string ContolTexFolder = "Assets/MeshPaint/Controler/";
Texture2D newMaskTex = new Texture2D(512, 512, TextureFormat.ARGB32, true);
Color[] colorBase = new Color[512 * 512];
for(int t = 0; t< colorBase.Length; t++)
{
colorBase[t] = new Color(1, 0, 0, 0);
}
newMaskTex.SetPixels(colorBase);
//判断是否重名
bool exporNameSuccess = true;
for(int num = 1; exporNameSuccess; num++)
{
string Next = Selection.activeTransform.name +"_"+ num;
if (!File.Exists(ContolTexFolder + Selection.activeTransform.name + ".png"))
{
ContolTexName = Selection.activeTransform.name;
exporNameSuccess = false;
}
else if (!File.Exists(ContolTexFolder + Next + ".png"))
{
ContolTexName = Next;
exporNameSuccess = false;
}
}
string path = ContolTexFolder + ContolTexName + ".png";
byte[] bytes = newMaskTex.EncodeToPNG();
File.WriteAllBytes(path, bytes);//保存
AssetDatabase.ImportAsset(path, ImportAssetOptions.ForceUpdate);//导入资源
//Contol贴图的导入设置
TextureImporter textureIm = AssetImporter.GetAtPath(path) as TextureImporter;
textureIm.textureFormat = TextureImporterFormat.ARGB32;
textureIm.isReadable = true;
textureIm.anisoLevel = 9;
textureIm.mipmapEnabled = false;
textureIm.wrapMode = TextureWrapMode.Clamp;
AssetDatabase.ImportAsset(path, ImportAssetOptions.ForceUpdate);//刷新
setContolTex(path);//设置Contol贴图
}
//设置Contol贴图
void setContolTex(string peth)
{
Texture2D ControlTex = (Texture2D)AssetDatabase.LoadAssetAtPath(peth, typeof(Texture2D));
Selection.activeTransform.gameObject.GetComponent<MeshRenderer>().sharedMaterial.SetTexture("_Control", ControlTex);
}