Unity入门学习Day03

目录

(四)Unity函数的生命周期

(五)游戏组件获取与控制

(六)Time类

(七)Mathf类

(八)PlayerPrefs

(九)碰撞检测


(四)Unity函数的生命周期

 

(五)游戏组件获取与控制

首先先获取到该游戏物体,再通过GetComponent<T>()来获取游戏物体身上的组件。

gameObject.GetComponent<T>();

这个地方要注意避免空引用问题,所以在执行相关代码前,要增加一个if判断,如果获取的不为空蔡执行相关代码。

gameObject.AddComponent<T>();

 删除组件

Destroy(某component);

 组件失活/激活

某component.enabled = false;   某component.enabled = true ;

资源加载

GameObject obj=Resources.Load<GameObject>("Prefab/Tank") ;//这是将硬盘资源加载到内存中的一种方法,可以代替拖拽预制体到脚本的方法,前面加载个if判断可以避免重复执行提高效率。

Instantiate(obj);//在场景中实例化。

 扩展学习:血条制作

    public float xOffset;
    public float yOffset;
    public RectTransform recTransform;
 

    void Update()
    {
        Vector2 player2DPosition = Camera.main.WorldToScreenPoint(transform.position);//将玩家世界坐标转换成屏幕坐标
        recTransform.position = player2DPosition + new Vector2(xOffset, yOffset);//屏幕坐标加上偏移就得到UI坐标

        //血条超出屏幕就不显示
        if (player2DPosition.x > Screen.width || player2DPosition.x < 0 || player2DPosition.y > Screen.height || p
  • 0
    点赞
  • 0
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 0
    评论
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值