Unity SpriteRenderer和UGUI渲染问题

SpriteRenderer是永远在Canvas后面的 也就是UI永远在前面 为UI添加Sorting Group也没有用 有一种简单的解决方法 就是背景与人物都用SpriteRenderer 直接控制他们两个的渲染层级就好了 需要同步显示的UI就显示就好了 把不该显示的UI隐藏

### Unity 中 Sprite Image 组件的区别 #### 渲染方式差异 Sprite 使用 `SpriteRenderer` 组件进行渲染,该组件适用于世界空间中的对象。相比之下,Image 则依赖于 UGUI 的 `Image` `CanvasRenderer` 组件,在屏幕空间内呈现[^1]。 #### 坐标系不同 对于 Sprite 而言,默认情况下采用的是 Transform 组件定义的世界坐标;而 Image 属于 UI 类别,因此使用 RectTransform 来管理位置与尺寸,遵循 UI 坐标体系[^2]。 #### 尺寸调整机制 当涉及到大小调节时,Sprite 可以通过变换矩阵 (Scale) 或者设置 Draw Mode 为 Sliced 并指定宽度高度来进行操作。然而,针对 Image,则既能够利用 Scale 进行缩放,也能借助 RectTransform 修改宽高属性,并且不具备类似的 Draw Mode 设置项。 #### 特殊功能对比 - **翻转效果**:仅支持旋转角度达到 180 度的方式实现图像反转; - **蒙版应用**:原生 Mask 功能专供 Image 使用,直到 Unity 2017 才引入了专门面向 Sprites 的 Sprite Mask 支持。 #### 图集兼容性 由精灵编辑器切分所得的图集可以直接作用于 Sprite 上,但对于 Image 却不适用这种优化措施[^3]。 #### 场景适配能力 考虑到 Mesh 不会依据界面布局自动变形的特点以及 Z 轴可调特性,使得 Sprite 更适合处理涉及复杂交互或动态变化较多的内容,比如粒子系统、角色动画等。而在纯 UI 设计方面,由于 Order In Layer 参数的存在便于管理排列多个视觉元素之间的前后次序,故 Image 成为了首选方案之一。 ```csharp // 创建并配置一个简单的 Sprite 对象 GameObject spriteObject = new GameObject(); spriteObject.AddComponent<SpriteRenderer>(); spriteObject.transform.localScale = Vector3.one * 2f; // 构建带有 Image 组件的游戏对象实例 RectTransform rectTransform = Instantiate(Resources.Load<RectTransform>("Prefabs/UIElement")); rectTransform.SetParent(canvasRectTransform); var imageComponent = rectTransform.GetComponent<Image>(); imageComponent.rectTransform.sizeDelta = new Vector2(100, 50); ```
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