(新)摄像机的跟随,相机视角的移动

相机的跟随效果在绝大多的游戏上都是可见的,今天了解关于摄像机视角的挪动和摄像机跟随玩家移动的新方式。也可以说是创新

private Vector3 pos;//摄像机准备照射的位置,相机看向的位置       

//相机跟随玩家移动(玩家位置+世界坐标的y轴-玩家的前方)

固定的套用公式

pos = player.transform.position+ Vector3.up * up-player.transform.forward*away;

transform.LookAt(player.transform.position)

等价于

 Quaternion q = Quaternion.LookRotation(player.transform.position - transform.position/*, transform.up*/);
        //球型插值
        transform.rotation = Quaternion.Slerp(transform.rotation, q, Time.deltaTime * speed);

而后者更加精确完善,效果差不多。

 private GameObject player;//玩家
    private Vector3 pos;//摄像机准备照射的位置
    private Vector3 cameraRoation;
    public float up, away,speed;

    void Start()
    {
        player = GameObject.FindWithTag("Player");
        
    }


    void Update()
    {
        //相机跟随玩家移动(玩家位置+世界坐标的y轴-玩家的前方)
        pos = player.transform.position+ Vector3.up * up-player.transform.forward*away;
        //差值
        transform.position = Vector3.Lerp(transform.position, pos, Time.deltaTime * speed);
        //transform.LookAt(player.transform.position);
        //跟随旋转
        Quaternion q = Quaternion.LookRotation(player.transform.position - transform.position/*, transform.up*/);
        //球型插值
        transform.rotation = Quaternion.Slerp(transform.rotation, q, Time.deltaTime * speed);
        camer();//鼠标事件
    }
    void camer()
    {
        //鼠标横纵轴移动
        float x = Input.GetAxis("Mouse X");
        float y = Input.GetAxis("Mouse Y");
        float z = Input.GetAxis("Mouse ScrollWheel");//鼠标滚轮
        if (z<0)//滚轮往前滑
        {
            if (Camera.main.fieldOfView<90)
            {
                Camera.main.fieldOfView += 2;//画面放大
            }
        }
        if (z>0)//滚轮往后滑
        {
            if (Camera.main.fieldOfView >30)
            {
                Camera.main.fieldOfView -= 2;//画面缩小
            }
        }
       
        if (Input.GetMouseButton(1))
        {
            //相机的移动速度
            cameraRoation.x -= y * speed;           
            cameraRoation.y += x * speed;
            //相机的抬头,低头限制
            cameraRoation.x = Mathf.Clamp(cameraRoation.x, -30, 40);
            //相机跟随鼠标事件的移动视角
            transform.rotation = Quaternion.Euler(cameraRoation.x, cameraRoation.y, 0);
            //玩家跟着相机的y轴转向移动而移动
            player.transform.rotation = Quaternion.Euler(0, cameraRoation.y, 0);
        }
        else
        {

        }

    }

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