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代码重构:
利用函数和相关的游戏框架对飞机游戏进行重构,实现控制飞机移动的功能。另外对输出部分也进行了改进,通过二重循环输出所有的空格,回车等内容,可以进行更复杂的输出。
#include <stdio.h>
#include <stdlib.h>
#include <conio.h>
int position_x,position_y; //全局变量,飞机位置
int high,width; //游戏画面尺寸
void startup()
{
high=20;
width=30;
position_x=high/2;
position_y=width/2;
}
void show() //显示画面
{
system("cls"); //清屏
int i,j;
for(i=0;i<high;i++)
{
for(j=0;j<width;j++)
{
if((i==position_x)&&(j==position_y))
printf("*"); //输出飞机*
else
printf(" ");
}
printf("\n");
}
}
void updateWithoutInput()
{
}
void updateWithInput()
{
char input;
if(kbhit())
{
input=getch();
if(input=='a')
position_y--;
if(input=='d')
position_y++;
if(input=='w')
position_x--;
if(input=='s')
position_x++;
}
}
int main()
{
startup();
while(1)
{
show();
updateWithoutInput();
updateWithInput();
}
return 0;
}
新式子弹:
初始化子弹为飞机的正上方(bullet_x=position_x-1;bullet_y=position_y;),子弹发射后自动向上移动(bullet_x--;)。
#include <stdio.h>
#include <stdlib.h>
#include <conio.h>
int position_x,position_y; //全局变量,飞机位置
int bullet_x,bullet_y; //子弹位置
int high,width; //游戏画面尺寸
void startup() //数据的初始化
{
high=20;
width=30;
position_x=high/2;
position_y=width/2;
bullet_x=0;
bullet_y=position_y;
}
void show() //显示画面
{
system("cls"); //清屏
int i,j;
for(i=0;i<high;i++)
{
for(j=0;j<width;j++)
{
if((i==position_x)&&(j==position_y))
printf("*"); //输出飞机*
else if((i==bullet_x)&&(j==bullet_y))
printf("|"); //输出子弹
else
printf(" "); //输出空格
}
printf("\n");
}
}
void updateWithoutInput() //与用户输入无关的更新
{
if(bullet_x>-1)
bullet_x--;
}
void updateWithInput() //与用户输入有关的更新
{
char input;
if(kbhit()) //判断是否有输入
{
input=getch();
if(input=='a')
position_y--;
if(input=='d')
position_y++;
if(input=='w')
position_x--;
if(input=='s')
position_x++;
if(input==' ')
{
bullet_x=position_x-1;
bullet_y=position_y;
}
}
}
int main()
{
startup();
while(1)
{
show();
updateWithoutInput();
updateWithInput();
}
return 0;
}
静止的敌机:
增加静止的敌机@,其坐标为(enemy_x,enemy_y)
#include <stdio.h>
#include <stdlib.h>
#include <conio.h>
int position_x,position_y; //全局变量,飞机位置
int bullet_x,bullet_y; //子弹位置
int enemy_x,enemy_y; //敌机位置
int high,width; //游戏画面尺寸
void startup() //数据的初始化
{
high=20;
width=30;
position_x=high/2;
position_y=width/2;
bullet_x=0;
bullet_y=position_y;
enemy_x=0;
enemy_y=position_y;
}
void show() //显示画面
{
system("cls"); //清屏
int i,j;
for(i=0;i<high;i++)
{
for(j=0;j<width;j++)
{
if((i==position_x)&&(j==position_y))
printf("*"); //输出飞机*
else if((i==enemy_x)&&(j==enemy_y))
printf("@"); //输出战机@
else if((i==bullet_x)&&(j==bullet_y))
printf("|"); //输出子弹
else
printf(" "); //输出空格
}
printf("\n");
}
}
void updateWithoutInput() //与用户输入无关的更新
{
if(bullet_x>-1)
bullet_x--;
}
void updateWithInput() //与用户输入有关的更新
{
char input;
if(kbhit()) //判断是否有输入
{
input=getch();
if(input=='a')
position_y--;
if(input=='d')
position_y++;
if(input=='w')
position_x--;
if(input=='s')
position_x++;
if(input==' ') //发射子弹
{
bullet_x=position_x-1; //发射子弹的初始位置在飞机的正上方
bullet_y=position_y;
}
}
}
int main()
{
startup(); //数据的初始化
while(1) //游戏循环执行
{
show(); //显示画面
updateWithoutInput(); //与用户输入无关的更新
updateWithInput(); //与用户输入有关的更新
}
return 0;
}
敌机移动:
第四步让敌机自动向下移动(enemy_x++;)。为了在降低敌机移动速度的同时不影响用户输入响应的频率,代码中用了一个小技巧,即在updateWithoutInput()函数中利用静态变量speed,每执行10次updateWithoutInput函数敌机才移动一次。
void updateWithoutInput()
{
if(bullet_x>-1)
bullet_x--;
//用来控制敌机向下移动的速度,每隔几次循环才移动一次战机
//这样修改,虽然用户按键的交互速度还是很快,但NPC的移动显示可以降速
static int speed=0;
if(speed<10)
speed++;
if(speed==10)
{
enemy_x++;
speed=0;
}
}
击中敌机:
第五步增加判断,当子弹和敌机的位置相同时就是击中敌机。增加变量score记录游戏得分,击中敌机后score++。敌机被击中后会先消失,然后重新在随机位置出现。其中rand()函数产生一个随机整数,rand()%10即产生0-9的一个随机整数。
#include <stdio.h>
#include <stdlib.h>
#include <conio.h>
int position_x,position_y; //全局变量,飞机位置
int bullet_x,bullet_y; //子弹位置
int enemy_x,enemy_y; //敌机位置
int high,width; //游戏画面尺寸
int score;
void startup() //数据的初始化
{
high=20;
width=30;
position_x=high/2;
position_y=width/2;
bullet_x=0;
bullet_y=position_y;
enemy_x=0;
enemy_y=position_y;
score=0;
}
void show() //显示画面
{
system("cls"); //清屏
int i,j;
for(i=0;i<high;i++)
{
for(j=0;j<width;j++)
{
if((i==position_x)&&(j==position_y))
printf("*"); //输出飞机*
else if((i==enemy_x)&&(j==enemy_y))
printf("@"); //输出战机@
else if((i==bullet_x)&&(j==bullet_y))
printf("|"); //输出子弹
else
printf(" "); //输出空格
}
printf("\n");
}
printf("得分:%d\n",score);
}
void updateWithoutInput() //与用户输入无关的更新
{
if(bullet_x>-1)
bullet_x--;
if((bullet_x==enemy_x)&&(bullet_y==enemy_y))
{
score++; //分数加1
enemy_x=-1; //产生新的飞机
enemy_y=rand()%width;
bullet_x=-2; //子弹无效
}
if(enemy_x>high) //敌机跑出显示屏幕
{
enemy_x=-1; //产生新的飞机
enemy_y=rand()%width;
}
//用来控制敌机向下移动的速度,每隔几次循环才移动一次战机
//这样修改,虽然用户按键的交互速度还是很快,但NPC的移动显示可以降速
static int speed=0;
if(speed<10)
speed++;
if(speed==10)
{
enemy_x++;
speed=0;
}
}
void updateWithInput() //与用户输入有关的更新
{
char input;
if(kbhit()) //判断是否有输入
{
input=getch();
if(input=='a')
position_y--;
if(input=='d')
position_y++;
if(input=='w')
position_x--;
if(input=='s')
position_x++;
if(input==' ') //发射子弹
{
bullet_x=position_x-1; //发射子弹的初始位置在飞机的正上方
bullet_y=position_y;
}
}
}
int main()
{
startup(); //数据的初始化
while(1) //游戏循环执行
{
show(); //显示画面
updateWithoutInput(); //与用户输入无关的更新
updateWithInput(); //与用户输入有关的更新
}
return 0;
}
清屏功能:
目前飞机游戏画面的闪烁严重,第六步介绍新的清屏方法。利用void gotoxy(int x,int y)函数(#include<windows.h>),在show()函数中首先调用gotoxy(0,0),光标移动到原点位置,再进行重画,即实现了类似清屏函数的效果。
#include <stdio.h>
#include <stdlib.h>
#include <conio.h>
#include <windows.h>
int position_x,position_y; //全局变量,飞机位置
int bullet_x,bullet_y; //子弹位置
int enemy_x,enemy_y; //敌机位置
int high,width; //游戏画面尺寸
int score;
void gotoxy(int x,int y)
{
HANDLE handle=GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE);
COORD pos;
pos.X=x;
pos.Y=y;
SetConsoleCursorPosition(handle,pos);
}
void show() //显示画面
{
gotoxy(0,0);
int i,j;
for(i=0;i<high;i++)
{
for(j=0;j<width;j++)
{
if((i==position_x)&&(j==position_y))
printf("*"); //输出飞机*
else if((i==enemy_x)&&(j==enemy_y))
printf("@"); //输出战机@
else if((i==bullet_x)&&(j==bullet_y))
printf("|"); //输出子弹
else
printf(" "); //输出空格
}
printf("\n");
}
printf("得分:%d\n",score);
}
对于光标闪烁的问题,可以通过隐藏光标函数HideCursor()解决,使用方法如下:
#include <stdio.h>
#include <windows.h>
void HideCursor()
{
CONSOLE_CURSOR_INFO cursor_info={1,0};
SetConsoleCursorInfo(GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE),&cursor_info);
}
int main()
{
HideCursor(); //隐藏光标
return 0;
}