unity-UI游戏界面

目录

概念

创建UI界面

导入图片

创建画布

找到画布

画布组件及其相关属性

Canvas

渲染模式

屏幕空间-覆盖

屏幕空间-摄像机

世界空间

图层顺序

Canvas Scaler

UI缩放模式


概念

在Unity中,UI(User Interface)指的是用户界面,它是用户与游戏或应用程序进行交互的桥梁。Unity的UI系统允许开发者创建和管理各种用户界面元素,如按钮、文本框、滑动条、图像等,用于提供用户输入和显示信息。

创建UI界面

导入图片

在资源商店中下载并导入

创建画布

画布就相当于一张白纸,无论创建什么UI,都得要画在这张白纸上。所以创建UI的第一步就是创建一个画布。

而如果我们要在画布上创建一些交互性的元素,比如按钮,滚动条,我们还需要创建事件系统。不过创建了画布之后,系统会自动帮我们创建一个事件系统

找到画布

双击canvas,我们就能在场景窗口中看到一个白色的线框,这就是我们创建的画布

而如果我们要做UI的话,一般会切换为2D模式

白色线框的比例与游戏窗口的比例一致,也就是说游戏窗口的大小就是白色线框的大小

画布组件及其相关属性

Canvas

渲染模式

Canvas一共有三种渲染模式

为了区分这三者的区别,先给画布添加一个图像

然后给这个图像填充一个图片

在创建一个立方体

屏幕空间-覆盖

摄像机拍摄到的是真正的游戏画面,并且它拍摄到的画面会首先渲染出来,如果画布选择屏幕-空间覆盖,则画布的所有内容都会覆盖到摄像机拍摄到的内容之上。

而大多数游戏使用的都是这个模式,即UI显示在游戏的最上层,比如打开背包,背包界面的UI就应该显示在游戏的最上层,而不是被面前的门或石头给挡住

屏幕空间-摄像机

当我们选择屏幕空间-摄像机时,那么摄像机不但会渲染立方体,也会渲染UI画布的内容,也就是摄像机也把UI画面的内容当成了游戏世界中的物体,所以在下图中,立方体可以挡住UI画布中的图片。

使用这个模式有一点特点:当我们使用这个模式后,当前的整个画布都是永远面向摄像机的

世界空间

当我们选择世界空间时,UI画布的内容也会被摄像机渲染,但是画布可以进行3D旋转、缩放等操作。

使用这个模式,可以制作一些比较炫酷的3D形式的UI

图层顺序

如果游戏中有多个画布,系统将会依照图层顺序的数值来进行显示,相当于优先级

Canvas Scaler

UI缩放模式

在Unity中,Canvas组件提供了多种UI缩放模式,可以用于适应不同的屏幕分辨率和设备。主要的缩放模式由Canvas Scaler组件管理。以下是Canvas Scaler组件中常用的缩放模式:

  1. Constant Pixel Size(恒定像素大小)

    • UI元素的尺寸和位置以像素为单位固定,不会根据屏幕分辨率进行缩放。
    • 常用于不需要适应不同分辨率的UI设计。
  2. Scale With Screen Size(随屏幕尺寸缩放)

    • UI元素根据屏幕分辨率进行缩放,以保持在不同设备上的一致性。
    • 有两个主要选项:
      • Match Width Or Height(匹配宽度或高度)
        • 通过一个滑动条(Match)来设置是更匹配屏幕的宽度还是高度,值范围在0到1之间。0表示完全匹配宽度,1表示完全匹配高度,中间值表示比例匹配。
        • 适用于需要在不同设备上保持UI比例一致的情况。
      • Reference Resolution(参考分辨率)
        • 设置一个参考分辨率,UI元素会根据当前屏幕分辨率与参考分辨率的比值进行缩放。
        • 适用于需要在不同设备上保持UI大小和比例一致的情况。
  3. Constant Physical Size(固定物理大小)

    • UI元素的大小以物理单位(如厘米或英寸)固定,适应屏幕的物理尺寸。
    • 主要用于需要在不同设备上保持物理大小一致的UI设计,如AR/VR应用。
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