Unity的UI界面——Text/Image

编辑UI界面时,要先切换到2d界面 (3d项目的话)

1.Text控件

Text控件的相关属性:

Character:(字符)  

Font:字体  

Font Style:字体样式

Font Size:字体大小  

Line Spacing:行间距(多行)

Rich Text:“富”文本。例如:U<b>G</b>U</i>I<volor=”yellow”>学</color>习 Color:字体颜色  

Paragraph:(段落)

  设置文本在Text框中的水平以及垂直方向上的对齐方式。

Horizontal Overflow :水平方向上溢出时的处理方式。它有两种:Wrap隐藏,Overflow 溢出  Vertical Overflow:垂直方向上溢出时的处理方式。它有两种:Truncate截断,Overflow 溢出 

2. Image控件

Image控件除了两个公共的组件Rect Transform与Canvas Renderer外,默认的情况下就只有一个Image(Script)组件:

Source Image需要Sprite类型的图片素材,所以我们放入的图像需要进行处理:

在Project中选中要转换在图片,然后在Inspector检视图中,单击Texture Type(纹理类型)右边的下拉框,在弹出的菜单中,选中选项Sprite(2D and UI)并点击下方的Apply(应用)按钮就可把此图片转换成精灵格式,随后就可拖放到Image的Source Image中了

如下图所示:

Color:可改变图片的颜色;  

Material:材质,这是针对一些复杂的贴图使用。

Image Type:贴图的类型,这是最重要的属性。

1.Simple:就是简单的贴图类型

2.Sliced类型(挺常用的)

当你切换成Sliced类型时,它会提示你这个图片没有border.

那么什么是border呢?

我们打开贴图素材,进入Sprite Editor

我们可以看到四个蓝色的点和四个绿色的点,蓝色的点是用来选中所需图片位置和大小的,而绿色的点就是来划分border的,有点像碰撞框,移动这四个点,最后就会出现九宫格一样的九个区域。(这里还有四个点,一开始和蓝色的点重叠了,所以看不到)

设置了border之后,image在场景中缩放的时候,就不会变的面目全非,而是有特点的缩放

四个顶角区域的小方格不变,剩下左右侧靠中间的小方块只会上下伸缩,剩下上下侧靠中间的小方块只会左右伸缩,最中间的区域都会变化。

3. Tiled类型

直接上图吧:

我们将图片(Image控件)放大(不是素材)

当原素材的大小不适配Image控件大小时,就会多填充一些相同素材,超出边界的截断处理。

4. Filled类型

Fill Method:

包括水平,垂直,90度,180度,360度填充方法

Fill Origin:分两种:从左边开始填充/从右边

Fill Amount:图片填充的比例(范围:0到1)

应用:我们在技能冷却和血条上可以用的上这个类型。 

3.案例练习:

下面我们用Text和image(Filled Type)来制作一个血条功能

随着时间变化,我们的血条会逐渐减少。 

 我们添加一个Text显示血量,一个Image通过和Fill Amount进行联系,缓慢减少它的填充比例。

 然后添加代码:

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;
public class UITest : MonoBehaviour
{
    public Text txt;//赋值的血量
    public Image blood;//血条图片
    private int life;//血量
    float time, deltime;
    // Start is called before the first frame update
    void Start()
    {
        life = 100;
        time = 1;
        deltime = 0;
        blood.fillAmount = life / 100.0f;//fillAmount是0到1的浮点数,这里要注意类型转换
        txt.text = life.ToString();
    }

    // Update is called once per frame
    void Update()
    {
        deltime += Time.deltaTime;
        if(deltime>=time)
        {
            deltime = 0;
            life--;
            if (life < 0)
                life = 0;
            blood.fillAmount = life / 100.0f;
            txt.text = life.ToString();
        }
    }
}

运行结果:

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### 回答1: Unity UI界面Demo是一个Unity游戏引擎中的界面设计示例。这个Demo包含了很多基本的UI元素,比如按钮、文本框、下拉框、滑动条、进度条等等,并且展示了它们在不同情况下的使用方式和效果。 这个Demo可以帮助开发者学习如何在Unity中使用UI元素,以及如何实现基本的UI交互。通过这个Demo,开发者可以了解如何创建UI元素、设置它们的样式和属性、添加事件监听以及处理相关的逻辑。同时,这个Demo还通过漂亮的界面设计和动画效果,展示了如何将UI元素组合起来,创造出更加丰富和生动的用户界面。 总的来说,Unity UI界面Demo是一个非常有用的教学资源,它能够帮助开发者快速掌握Unity中的UI设计和实现技术,提高开发效率和游戏的用户体验。 ### 回答2: Unity UI界面Demo是一种展示Unity UI设计所使用的演示。在Unity UI界面Demo中,用户可以观看一个已经制作好的UI界面模型,探索它的全部功能和设计特点。其中包含了各种不同的UI元素,比如按钮、输入框、进度条、文本框等。 通过观察UI界面Demo,用户可以更好地理解Unity UI的优点和核心概念。这种演示设计用于减少UI视觉设计师和开发人员之间的交流障碍。 此外,在演示时,用户还可以尝试改变和调整UI元素的属性、颜色和布局来了解UI的自定义功能,从而提高自己的UI设计水平。总之,Unity UI界面Demo是一种非常实用的工具,可以在短时间内展示和学习UI设计的技巧和知识,是许多UI设计师和开发人员必备的学习资源之一。 ### 回答3: Unity UI界面Demo是一种展示Unity开发环境中UI元素的演示程序。这个Demo能够通过一些简单的图形界面元素,展示出Unity引擎中强大的UI制作功能。Demo包含了许多常用的UI元素,比如按钮、文本框、图片、滚动条等等,这样开发者就可以通过它们的使用,学习如何在Unity中创建各种类型的UI界面,以及如何将它们组合成一个完美的应用程序。 这个Demo还包含了一些不同的设计风格和交互方式,例如可以自定义UI组件的样式和颜色,增加动画效果,使UI界面更加生动。还可以绑定事件处理程序,在用户交互时触发执行,从而实现更多交互方式。 Unity UI界面Demo不仅仅展示了UnityUI制作功能,也帮助开发者更好地扩展自己的应用程序,它可以被用作构建任何类型的应用程序UI界面的起点,从一个简单的游戏UI到更复杂的商业应用程序UI界面的开发,都可以从这里开始。因此,这个Demo也是Unity开发者掌握UI开发的重要资源之一。

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