GAMES104实录 | 引擎架构分层(下) part2

本期为GAMES104《现代游戏引擎:从入门到实践》视频公开课文字实录第7期。本课程由GAMES(图形学与混合现实研讨会)发起,游戏引擎技术专家王希携手游戏引擎一线开发者共同研发。

课程共计22个课时,将介绍现代游戏引擎所涉及的系统架构,技术点,引擎系统相关的知识。为配合学习实践,课程组在 GitHub 上开源了小引擎Piccolo,上线1个月即获得了2900+star, 累计下载量已超过20000+。

以下内容为公开课视频转文字版本,为阅读通顺,有删减

01「平台层」

上节课简单介绍了游戏引擎的5+1个层次,以小明同学想做一个动起来的角色为挑战,介绍了资源层、核心层等具体内容。

这节课讲游戏引擎架构分层的最后一节 —— 平台层和工具层。

我们试想一下,小明同学已经把游戏从上到下全部写完了,他想去找小美同学得瑟一下,但发现小美用的是Mac,可用Windows开发的游戏怎么在Mac上跑起来呢?

我们发现在不同的平台上,甚至连文件路径的格式都不一样:一个是“/”,一个是“\”。这种情况下,我不可能把引擎的代码从头到尾重写一遍。所以平台层就会变得非常重要。

平台层的本质是在上面写核心代码/功能/逻辑,可以无视平台的差别。平台层也叫做平台无关,就是把平台的差异性全部掩盖掉,这一层是现代游戏引擎非常核心的东西。

刚才讲的文件路径其实是比较简单的,真正让大家头疼的是什么?举个例子:想做一款游戏,在PC上面对的可能是DirectX,DirectX有DirectX 11、DirectX 12;在Mac上面对的是Metal;在Android上面对的可能是OpenGL ES,那在Vulkan上写图形学feature的人碰到了是不是很崩溃?

在现代游戏引擎中,非常重要的一层叫做RHI——Render Hardware Interface。

它重新定义了一层Graphics API把这些硬件的SDK差别封装起来。

这是一小段RHI的代码,大家发现其实这些函数又被重新定义了一遍,而且全部是虚函数。虚函数是一个比较高能的概念,学过C++的同学都知道࿰

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### 回答1: Unreal渲染引擎是由Epic Games开发的一款强大的游戏和虚拟现实应用程序的3D渲染引擎。其架构是基于一系列核心模块和子系统,用于处理图形渲染、物理仿真、动画、声音等方面。 在Unreal渲染引擎架构中,最核心的模块是Render Core,负责管理图形渲染的整体流程。它将渲染任务划分为一个个渲染线程,通过使用多线程并行处理,提高整体渲染性能。在这个模块中,还包含了对图形API的封装,用于与不同的图形硬件进行交互。 另一个重要模块是Scene Management,用于构建和管理场景中的对象。通过使用场景图的数据结构,这个模块可以高效地管理复杂的场景,并支持可视化编辑和实时预览。它还包括了空间分区提高场景对象查询的效率,并提供了灯光、阴影、镜面反射等效果的支持。 为了实现真实的光照效果,Unreal渲染引擎还有一个独立的Lighting模块。这个模块使用了先进的光线追踪和辐射传输算法,并支持动态光源和全局光照。通过提供高质量的光照和阴影效果,使得场景更加逼真和细腻。 此外,Unreal渲染引擎还有许多其他模块,如Animation、Physics、Audio等,用于处理游戏中的动画、物理仿真和声音效果。这些模块都与核心模块紧密合作,共同构建出一个功能强大、性能优越的渲染引擎。 总结来说,Unreal渲染引擎架构是基于一系列核心模块和子系统构建的。通过高效的多线程渲染、复杂的场景管理、先进的光照算法等功能,它能够提供逼真、流畅的游戏和虚拟现实体验。 ### 回答2: Unreal渲染引擎是一种先进的3D渲染引擎,用于创建高质量、逼真的虚拟世界和游戏环境。它采用了先进的图形技术和渲染算法,具有高度的可定制性和灵活性。 Unreal渲染引擎架构是基于现代的渲染管线和算法构建的。它包括以下几个关键模块: 1. 场景管理:这个模块负责管理和渲染场景中的各种元素,包括物体、光照、材质等。它维护了一个场景图,用于高效地组织和管理场景中的对象。 2. 光照和阴影:Unreal引擎支持多种光照和阴影算法,包括实时光照、全局光照、阴影映射等。这些算法能够提供逼真的光照效果,并生成高质量的阴影。 3. 材质和纹理:Unreal引擎提供了一个强大的材质系统,用于创建和调整物体的外观。它支持复杂的纹理映射、反射、折射等特性,使物体看起来更加真实。 4. 特效和后期处理:这个模块负责添加各种特效和后期处理效果,如雾化、景深、色彩校正等。它可以增强场景的真实感,并提升图像的质量。 5. 渲染优化:Unreal引擎提供了多种渲染优化技术,用于提高渲染性能并减少资源消耗。这些技术包括级别LOD(细节层次)管理、延迟渲染、遮挡剔除等。 总的来说,Unreal渲染引擎架构设计旨在提供灵活、高效、逼真的渲染技术,以满足不同类型游戏和虚拟世界的需求。它具有丰富的功能和工具,使开发者能够创造出惊人的视觉效果,并为用户提供极致的游戏体验。 ### 回答3: Unreal渲染引擎是由Epic Games开发的一款高效的游戏和虚拟现实渲染引擎。 Unreal渲染引擎架构是基于场景图的,它采用了现代的图形技术和算法来实现逼真的实时渲染。其核心架构包括三个组件:场景图、渲染管道和渲染资源。 首先,场景图是一个层次化的结构,用于组织和管理游戏场景中的对象和模型。它包括了场景中的物体、光源、相机等元素。在实时渲染中,场景图的变动会直接影响到最终的渲染结果。 其次,渲染管道是Unreal渲染引擎的核心模块,负责处理图形数据的传递和处理。它由多个阶段组成,包括几何处理、光栅化、像素处理等。在每个阶段,渲染管道会对场景图中的数据进行处理和转换,然后将结果传递给下一个阶段,最终生成最终的渲染图像。 最后,渲染资源是用于存储渲染相关的数据和纹理的组件集合。它包括了模型、材质、纹理等各种资源,这些资源会被渲染管道使用和处理。渲染资源的高效管理和使用是保证渲染性能和效果的重要因素之一。 总之,Unreal渲染引擎架构是基于场景图的,它使用先进的技术和算法来实现逼真的实时渲染。通过合理的组织和管理场景图中的元素,经过渲染管道的处理,结合高效的渲染资源,Unreal渲染引擎能够提供出色的渲染效果和性能,为游戏和虚拟现实应用提供强大的支持。

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