GAMES104实录 | 如何构建游戏世界(上)

本期为GAMES104《现代游戏引擎:从入门到实践》视频公开课文字实录第8期。本课程由GAMES(图形学与混合现实研讨会)发起,游戏引擎技术专家王希携手游戏引擎一线开发者共同研发。

课程共计22个课时,将介绍现代游戏引擎所涉及的系统架构,技术点,引擎系统相关的知识。为配合学习实践,课程组在 GitHub 上开源了小引擎Piccolo,上线1个月即获得了2900+star, 累计下载量已超过20000+。

以下内容为公开课视频转文字版本,为阅读通顺,有删减

01「面向对象的游戏世界」

上节课我们学习了游戏引擎的基础结构,知道现代游戏引擎基本上分为五层:平台层、核心层、资源层、功能层和工具层。

有了这些知识,我们只是知道游戏引擎这个大厦长的什么样,但并不知道这个大厦里面的建筑、砖石、水电是怎么在一起工作的。今天这节课,将会是一节含金量非常高的课,将告诉大家该怎么去构建真正的游戏世界。

如何去构建一个游戏世界?首先要明白,这个世界到底由哪些东西构成?这些东西是如何被描述的?它们彼此之间又是如何被组织、如何被调动起来的?

继续以小明同学为例,比如小明玩了《战地2042》这个游戏,觉得很好玩,也觉得有“拉胯”的地方。假设他设定了这样一个目标:决定自己做一个游戏引擎,能做出一个比2042更好的游戏。

那么首先,他应该学会对这个游戏世界进行拆解,并能知道游戏世界应该有哪些东西。拆解后,首先能想到的是一大堆的可交互的动态物,这些东西可以根据你的行为去交互,在现代游戏中的动态物,是最容易关注到的东西。比如坦克、无人机、端着枪往前冲的NPC小兵,当然还有火炮、导弹。

第二类东西是默默的静态物,比如瞭望塔、飞机的机棚、仓库、房屋、街道等。它们虽然不可以交互,但是构成了游戏中各种各样关键性玩法的元素。

其次就是大家最不容易注意到但又无处不在的——地形系统。它会无限绵延下去,是动态物、静态物支撑的托盘。(在游戏引擎中,地形系统一般是个单独的系统,我们后面的课程会讲到)

还有大家注意不到的天空系统,想象一下,如果在一个真实的游戏世界里面,要表现日夜的变化、不同的天气变化,要实现天空中变化莫测的云,其实这些视觉/动效并不简单,有一个专门的说法叫Time of the Day(TOD,日夜变换系统)

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