GAMES104实录 | 引擎架构分层(上)

本期为GAMES104《现代游戏引擎:从入门到实践》视频公开课文字实录第4期。本课程由GAMES(图形学与混合现实研讨会)发起,游戏引擎技术专家王希携手游戏引擎一线开发者共同研发。

课程共计22个课时,将介绍现代游戏引擎所涉及的系统架构,技术点,引擎系统相关的知识。为配合学习实践,课程组在 GitHub 上开源了小引擎Piccolo,上线1个月即获得了2900+star, 累计下载量已超过20000+。

以下内容为公开课视频转文字版本,为阅读通顺,有删减

引言

今天,我们开始第二讲:游戏引擎的分层架构。

在上一讲,跟同学们讲了研究现代游戏引擎的重要性,今天的这节课,将会真正进入到游戏引擎的海洋里,去理解它的内核,真正知道它里面有什么东西。

同学们刚开始学习游戏引擎知识的时候,大家的第一个困惑(感受)是什么?

我觉得是一种恐惧感。

当我第一次从学术界走到工业界,看到那么海量的代码,我是很慌的,从哪个文件开始看起来?

*《游戏引擎架构》目录

当时我去找了本《游戏引擎架构》看,很厚的一本1000多页的书,打开的第一个章节叫做引擎介绍……看到的是那么复杂的一个系统,你会无从下手。这其实是所有开始学习游戏引擎的同学们的一个很正常的感觉。

我们对一个事情的认知,一般都是由浅入深,所以先不要着急,我们先用一个最简单的方法浮光掠影地去感受一下,这节课我们对游戏引擎大概有哪些层次先做一个非常快速的浏览。

工具层

我们假设有一个很好学的同学叫小明,他现在要开始学游戏引擎了。

他下载了一个现代的游戏引擎,首先看到的东西是什么呢?

如果不是源代码那是什么呢?

是各种各样的编辑器。

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