GAMES104实录 | 引擎架构分层(下) part1

本期为GAMES104《现代游戏引擎:从入门到实践》视频公开课文字实录第6期。本课程由GAMES(图形学与混合现实研讨会)发起,游戏引擎技术专家王希携手游戏引擎一线开发者共同研发。

课程共计22个课时,将介绍现代游戏引擎所涉及的系统架构,技术点,引擎系统相关的知识。为配合学习实践,课程组在 GitHub 上开源了小引擎Piccolo,上线1个月即获得了2900+star, 累计下载量已超过20000+。

以下内容为公开课视频转文字版本,为阅读通顺,有删减

01「核心层」

数学库

上节课我们讲到了游戏引擎的5+1个层次,以小明同学想做一个动起来的角色为挑战,介绍了资源层、平台层的具体内容。(上节课程回顾:GAMES104实录 | 引擎架构分层(中)

小明同学要做一个游戏引擎,他一定会接触到真正的核心层,核心层里最容易引起大家关注的就是数学库。

其实在游戏引擎里面,数学用的并不是特别高深。(当然有些特殊的场合像物理用的数学是非常深的)。最简单的比如绘制,包括游戏逻辑,我个人认为大学的线性代数基本够用了。想知道矩阵、向量这些概念,比如说怎么去旋转一个坐标,对一个物体进行二维、三维的放缩,把自己关在自习教室里好好学一个周末,做几套演算题,基本上就能搞得清楚。游戏引擎所需要的数学库,基本的数学概念并不是特别复杂。

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