C语言——实现扫雷游戏

目录

扫雷(下图选自微软扫雷)

全体代码

代码详解


扫雷(下图选自微软扫雷

是款大家十分熟悉的游戏

那么今天我们就来创建一个属于自己扫雷游戏

建议搭配代码食用,味道更佳:扫雷

(如想拷贝,建议从代码仓库拷贝)

我们这里将全部代码分成了三个部分,分别是

text.c(存放main函数和game函数(游戏主体框架))

game.h(自定义库,包含了对game.c的引用)

game.c(game函数的各个部分的具体实现)

全体代码

话不多说,我们上代码:

主函数

void menu()
{
	printf("********************\n");
	printf("*******1.play*******\n");
	printf("*******0.exit*******\n");
	printf("********************\n");
}
int main()
{
	int input = 0;
	srand((unsigned int)time(NULL));
	do 
	{
		menu();
		printf("请选择:->");
		scanf("%d", &input);
		switch (input)
		{
		case 1:
			game();
			break;
		case 0:
			printf("退出游戏!");
			break;
		default:
			printf("输入有误,请重新输入!");
			break;
		}
	} while (input);
	return 0;
}

game()函数

void game()
{
	char mine[ROWS][COLS] = { 0 };
	char show[ROWS][COLS] = { 0 };
	Initboard(mine,ROW,COL,'0');//初始化mine棋盘
	Initboard(show,ROW,COL,'*');//初始化show棋盘
	Display_board(show,ROW,COL);//打印show棋盘
	Set_mine(mine, ROW, COL);//放置炸弹
	int flag = 0;
	while(Find_mine(mine, show, ROW, COL))//判断是否踩雷
	{
		Display_board(show, ROW, COL);//打印show棋盘
		if (Check(show, ROW, COL))//判断游戏是否结束
		{
			flag = 1;
			break;
		}
	}
	if (flag == 1)
		printf("你赢了!\n");
	else if (flag == 0)
		printf("你输了!\n");
}

初始化棋盘函数

void Initboard(char board[ROWS][COLS], int row, int col, char ret)
{
	int i = 0;
	for(i=0;i < ROWS;i++)
	{
		int j = 0;
		for (j = 0; j < COLS; j++)
		{
			board[i][j] = ret;
		}
	}
}

打印棋盘函数

void Display_board(char board[ROWS][COLS], int row, int col)
{
	int i = 0;
	for (i = 0; i <= row; i++)
	{
		printf("%d ", i);
	}
	printf("\n");
	for(i=1;i<=row;i++)
	{
		printf("%d ", i);
		int j = 0;
		for (j = 1; j <= col; j++)
		{
			printf("%c ", board[i][j]);
		}
		printf("\n");
	}
	printf("---------扫雷--------\n");
}

初始化地雷放置函数

void Set_mine(char mine[ROWS][COLS], int row, int col)
{
	int count = 0;
	while (count < Mine_num)
	{
		int x = rand() % ROW + 1;
		int y = rand() % COL + 1;
		if (mine[x][y] == '0')
		{
			mine[x][y] = '1';
			count++;
		}
	}
}

选坐标及判断是否踩雷函数

int Find_mine(char mine[ROWS][COLS], char show[ROWS][COLS], int row, int col)
{
	int x = 0;
	int y = 0;
	while (1)
	{
		printf("请输入坐标:->");
		scanf("%d %d", &x, &y);
		if (mine[x][y] == '1')
		{
			return 0;
		}
		else
		{
			show[x][y] = Find_Mine_Number(mine, x, y) + '0';
			Expand_Find_Mine(mine, show, x, y);
			break;
		}	
	}
	return 1;
}

判断选点周围雷的个数函数

int Find_Mine_Number(char mine[ROWS][COLS], int x, int y)
{
	if (x >= 1 && x <= ROW && y >= 1 && y <= COL)
	{
		int i = 0;
		int j = 0;
		int sum = 0;
		for (i = x - 1; i <= x + 1; i++)
			for (j = y - 1; j <= y + 1; j++)
			{
				sum += mine[i][j] - '0';
			}
		return sum;
	}
	else
		return 0;
}

递归实现大面积排雷函数

void Expand_Find_Mine(char mine[ROWS][COLS], char show[ROWS][COLS], int x, int y)
{
	if(x >= 1 && x <= ROW && y >= 1 && y <= COL)
	{
		if (show[x][y] == '0')
		{
			show[x][y] = ' ';
			int i = 0;
			for (i = x - 1; i <= x + 1; i++)
			{
				int j = 0;
				for (j = y - 1; j <= y + 1; j++)
				{
					if (show[i][j] != ' ')
						show[i][j] = Find_Mine_Number(mine, i, j) + '0';
					if (show[i][j] == '0')
						Expand_Find_Mine(mine, show, i, j);
				}
			}
		}
	}
}

判断是否结束函数

int Check(char show[ROWS][COLS], int row, int col)
{
	int count = 0;
	int i = 0;
	for(i=1;i<=row;i++)
	{
		int j = 0;
		for (j = 1; j <= col; j++)
		{
			if (show[i][j] == '*')
				count++;
		}
	}
	if (count <= 10)
		return 1;
	else
		return 0;
}

代码详解

这里不对main函数做详解,里面的srand语句会在后续进行解释

game()

void game()
{
	char mine[ROWS][COLS] = { 0 };
	char show[ROWS][COLS] = { 0 };
	Initboard(mine,ROW,COL,'0');//初始化mine棋盘
	Initboard(show,ROW,COL,'*');//初始化show棋盘
	Display_board(show,ROW,COL);//打印show棋盘
	Set_mine(mine, ROW, COL);//放置炸弹
	int flag = 0;
	while(Find_mine(mine, show, ROW, COL))//判断是否踩雷
	{
		Display_board(show, ROW, COL);//打印show棋盘
		if (Check(show, ROW, COL))//判断游戏是否结束
		{
			flag = 1;
			break;
		}
	}
	if (flag == 1)
		printf("你赢了!\n");
	else if (flag == 0)
		printf("你输了!\n");
}

在敲代码前,我们要先屡清思路

打印棋盘在后文就不做解释,就是传统的打印二维数组的方法即可打印出来(作者只不过加了个横纵坐标,读者可以看着代码轻松掌握,这里作者采用 ‘ * ’ 来作为未知格子的标志。代码里面所有的打印都要打印show数组,详情见下)

有了思路后,我们就来一步一步实现。

1.设置游戏棋盘

这里要注意,我们要设置两个游戏棋盘:

一个棋盘用来存放雷,我们从头到尾都不对它进行修改

一个棋盘用来展示给玩家看(打印时打印这个棋盘,上面的内容包括未知的格子,点击后的格子周围的雷数)

void Initboard(char board[ROWS][COLS], int row, int col, char ret)
{
	int i = 0;
	for(i=0;i < ROWS;i++)
	{
		int j = 0;
		for (j = 0; j < COLS; j++)
		{
			board[i][j] = ret;
		}
	}
}

这里我们定义ROWS和COLS为我们要玩的棋盘大小+2,至于为什么要这样设置

1.可以方便后续排雷

 (红色为实际棋盘大小,即我们玩游戏时能看到的棋盘大小)

(外圈黑色为我们初始化的棋盘大小)

可见:

若排雷点的周围8个地点全在红圈内的话(如点b),可以判断出雷的个数;

若排雷点的周围有n个地点不在红圈内的话(如点a,点c),因为我们后面会将红圈以外的位置全都默认为没有雷存在,所以实际判断出的雷的个数就等于红圈内的个数。

2.方便我们选择坐标

 因为我们平时的习惯于直角坐标系的形式,所以我们对于c点习惯于看成(1.1)

(红色为实际棋盘大小)

综上我们初始化棋盘大小为COLS=COL+2,ROWS=ROW+2(这里的COL,COLS和ROW,ROWS均在头文件中全局定义,详情见开头仓库)

        void Initboard(char board[ROWS][COLS], int row, int col, char ret)

        char board[ROWS][COLS]:初始化棋盘的大小,用二维数组来表示

        char ret:要将棋盘初始化的内容。因为有两个棋盘,要分别对他们初始化不同的值

        int row, int col:可以不用写,有没有都一样

2.初始化地雷(这里的地雷我们放到mine数组里面)

这里要用到一个函数:rand函数

void Set_mine(char mine[ROWS][COLS], int row, int col)
{
	int count = 0;
	while (count < Mine_num)
	{
		int x = rand() % ROW + 1;
		int y = rand() % COL + 1;
		if (mine[x][y] == '0')
		{
			mine[x][y] = '1';
			count++;
		}
	}
}

 

这里采用字符 ‘ 0 ’ ‘ 1 ’来表示无雷和有雷(方便后面计算雷的个数,当然读者也可以根据自己的喜好用别的方式表示雷,只不过后面计算雷的个数时可能比较繁琐)。

int x = rand() % ROW + 1;
int y = rand() % COL + 1;

来在规定坐标范围内随机生成雷

3.选择坐标以及判断是否踩雷(在mine数组里面进行判断是否踩雷)

int Find_mine(char mine[ROWS][COLS], char show[ROWS][COLS], int row, int col)
{
	int x = 0;
	int y = 0;
	while (1)
	{
		printf("请输入坐标:->");
		scanf("%d %d", &x, &y);
		if (mine[x][y] == '1')
		{
			return 0;
		}
		else
		{
			show[x][y] = Find_Mine_Number(mine, x, y) + '0';
			Expand_Find_Mine(mine, show, x, y);
			break;
		}	
	}
	return 1;
}

如图 

这里有一个有趣的函数,也是这个扫雷函数的好玩之处,即可以一次排查出大范围的区域

4.递归实现大面积排雷

Expand_Find_Mine(mine, show, x, y);

这个代码难度不大,但是思路十分重要,因为他是用递归的方式求解的,而一般人在递归的时候总是会出现栈溢出的情况,让我们看看它是如何解决的

void Expand_Find_Mine(char mine[ROWS][COLS], char show[ROWS][COLS], int x, int y)
{
	if(x >= 1 && x <= ROW && y >= 1 && y <= COL)
	{
		if (show[x][y] == '0')
		{
			show[x][y] = ' ';
			int i = 0;
			for (i = x - 1; i <= x + 1; i++)
			{
				int j = 0;
				for (j = y - 1; j <= y + 1; j++)
				{
					if (show[i][j] != ' ')
						show[i][j] = Find_Mine_Number(mine, i, j) + '0';
					if (show[i][j] == '0')
						Expand_Find_Mine(mine, show, i, j);
				}
			}
		}
	}
}

 

首先就是递归函数最重要的部分:结束条件

这里 if(x >= 1 && x <= ROW && y >= 1 && y <= COL) 就是他的结束条件

我们从d点开始判断:

1.判断d周围的雷数,若为0则开始大面积排雷,并且将d化为空格字符 ’  ‘ ;

若不为0则不满足大面积排雷要求,不对d进行改动

2.然后对周围八个点依次判断其周围雷的个数

if ( show[ i ][ j ]  !=  '  ' )
        show[ i ][ j ] = Find_Mine_Number( mine,  i,  j )  +  ' 0 ';

3.判断完后,对周围一个雷没有的点,继续对他进行d的操作 (这里我们用点(1.1)来举例)

发现周围的雷数为0,那么我们就从该点开始继续递归

if ( show[ i ][ j ] ==  ' 0 ' )
            Expand_Find_Mine( mine,  show,  i,  j);

最终递归完成的结果如图:

这就是我们点了一个点后所展开的范围,所有雷数为0的全被换成了空格字符 ’ ‘。

5.判断踩雷个数(在mine数组中判断周围雷的个数)

int Find_Mine_Number(char mine[ROWS][COLS], int x, int y)
{
	if (x >= 1 && x <= ROW && y >= 1 && y <= COL)
	{
		int i = 0;
		int j = 0;
		int sum = 0;
		for (i = x - 1; i <= x + 1; i++)
			for (j = y - 1; j <= y + 1; j++)
			{
				sum += mine[i][j] - '0';
			}
		return sum;
	}
	else
		return 0;
}

 

sum += mine[ i ][ j ] - ' 0 ';

因为前面我们设置了雷用字符 ’ 1 ’ 表示,所以这里可以直接用周围八个格子的相加的和 - ‘ 0 ’ 就得出了该点周围雷的个数

6.判断游戏是否结束(在show数组里面判断是否结束)

int Check(char show[ROWS][COLS], int row, int col)
{
	int count = 0;
	int i = 0;
	for(i=1;i<=row;i++)
	{
		int j = 0;
		for (j = 1; j <= col; j++)
		{
			if (show[i][j] == '*')
				count++;
		}
	}
	if (count <= 10)
		return 1;
	else
		return 0;
}

  •  若踩雷则:在while进行判断时,因为函数返回值为0,会直接跳出,而flag==0,则输掉游戏
void game()
{
	...
    ...
	while(Find_mine(mine, show, ROW, COL))//判断是否踩雷
	{
		Display_board(show, ROW, COL);//打印show棋盘
		if (Check(show, ROW, COL))//判断游戏是否结束
		{
			flag = 1;
			break;
		}
	}
	if (flag == 1)
		printf("你赢了!\n");
	else if (flag == 0)
		printf("你输了!\n");
}
  • 若排查玩全部雷,则只需要遍历未知格子的个数,少于等于安置雷的个数时,游戏胜利

 以上就是扫雷的全部内容,如果对您有帮助的话,请留下您宝贵的赞,让更多人能学到有趣的扫雷小游戏!!

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