wiki/Cg Programming/Unity/Cutaways

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https://en.wikibooks.org/wiki/Cg_Programming/Unity/Cutaways

重点

1. discarding fragments  
2. front-face and back-face culling

代码一

Shader "Cg shader using discard" {
   SubShader {
      Pass {
         Cull Off // turn off triangle culling, alternatives are:
         // Cull Back (or nothing): cull only back faces 
         // Cull Front : cull only front faces
 
         CGPROGRAM 
 
         #pragma vertex vert  
         #pragma fragment frag 
 
         struct vertexInput {
            float4 vertex : POSITION;
         };
         struct vertexOutput {
            float4 pos : SV_POSITION;
            float4 posInObjectCoords : TEXCOORD0;
         };
 
         vertexOutput vert(vertexInput input) 
         {
            vertexOutput output;

            output.pos =  mul(UNITY_MATRIX_MVP, input.vertex);//解压得到当前模型视图投影矩阵
            output.posInObjectCoords = input.vertex; //此处用于把自己的坐标(位置信息)存储, TEXCOORD0语义并无太大意义
            return output;  
          } 
           float4 frag(vertexOutput input) : COLOR {
            //在此处根据自身的坐标判断显示那种颜色
            if (input.posInObjectCoords.y > 0.0) 
            {
               discard; // drop the fragment if y coordinate > 0
                //这里丢弃y大于0的部分的颜色信息 
                //discard 指令丢弃 昂贵的
            }
            return float4(0.0, 1.0, 0.0, 1.0); // green
         }
 
         ENDCG  
      }
   }
}


Cull 有三种 
Cull Off 不剔除 
Cull Back 剔除背面(外部) 
Cull Front 剔除前面 (内部)
根据上面的代码可以判断出效果,即显示物体的下半部分
效果图

代码二

Shader "Cg shader with two passes using discard" {
   SubShader {

      // first pass (is executed before the second pass)
      Pass {
         Cull Front // cull only front faces
 
         CGPROGRAM 
 
         #pragma vertex vert  
         #pragma fragment frag 
 
         struct vertexInput {
            float4 vertex : POSITION;
         };
         struct vertexOutput {
            float4 pos : SV_POSITION;
            float4 posInObjectCoords : TEXCOORD0;
         };
 
         vertexOutput vert(vertexInput input) 
         {
            vertexOutput output;
 
            output.pos =  mul(UNITY_MATRIX_MVP, input.vertex);
            output.posInObjectCoords = input.vertex; 
 
            return output;
         }
 
         float4 frag(vertexOutput input) : COLOR 
         {
            if (input.posInObjectCoords.y > 0.0) 
            {
               discard; // drop the fragment if y coordinate > 0
            }
            return float4(1.0, 0.0, 0.0, 1.0); // red
         }
 
         ENDCG  
      }

      // second pass (is executed after the first pass)
      Pass {
         Cull Back // cull only back faces

         CGPROGRAM 
 
         #pragma vertex vert  
         #pragma fragment frag 
 
         struct vertexInput {
            float4 vertex : POSITION;
         };
         struct vertexOutput {
            float4 pos : SV_POSITION;
            float4 posInObjectCoords : TEXCOORD0;
         };
 
         vertexOutput vert(vertexInput input) 
         {
            vertexOutput output;
 
            output.pos =  mul(UNITY_MATRIX_MVP, input.vertex);
            output.posInObjectCoords = input.vertex; 
 
            return output;
         }
 
         float4 frag(vertexOutput input) : COLOR 
         {
            if (input.posInObjectCoords.y > 0.0) 
            {
               discard; // drop the fragment if y coordinate > 0
            }
            return float4(0.0, 1.0, 0.0, 1.0); // green
         }
 
         ENDCG  
      }
   }
}
这部分和前一部分差不多,只是多了一个通道,在通道一中剔除表面,在通道二中剔除里面。
效果图


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