任何游戏公司,其本质是商业机构,其核心目的是赚钱获利,而赚钱的基础是玩家(用户)。有的游戏公司喜欢根据付费情况把玩家(用户)分为付费玩家和免费玩家2大类(通俗而戏谑的称为狼和羊),而付费玩家则又细分为大R玩家和小R玩家。有的游戏公司喜欢根据金钱和时间维度把玩家分为4类:有钱有时间,有钱没时间,没钱没时间,没钱有时间。
游戏玩家分类方式
首先我们说说第1种划分方式:大R玩家、小R玩家、免费玩家这3个群体,他们都有哪些共同的行为标签和属性呢?我们可以针对他们采取怎样的用户运营策略呢?
大R玩家
史玉柱曾经说过:玩家来游戏内心深处第一的需要其实是想获得其他人的尊重,要获得荣耀。在现实生活中不如意,在现实生活中没有人尊重认同,但是游戏给了他获得尊重和荣耀的机会。诚如很多人喜欢看起点的YY小说,幻想着自己可以像主人公一样所向披靡,功成名就。
人民币大R玩家
而获得尊重和荣耀,超越别人是需要付费金钱代价的,付费越多,产生的荣耀感和优越感就越强,于是就有了大R玩家。对待大R玩家我们要做的就是让他们觉得花的 值,花的爽,这部分用户是最不容易流失的。所以对待这部分玩家,主要就是让他们获得荣耀产生成就感,可采取的策略和方法如下:
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排行榜、称号等荣誉性的东西;
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外观很酷很炫的限量或者稀缺道具、装备和坐骑;
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满足他们的虚荣心,拥有别人没有的东西;
小R玩家
如果说大R玩家类似于现实生活中的成功人士,那么小R玩家就是中产阶级了。小R玩家很典型的特征就是比上不足(相比大R玩家)比下有余,他们有一定的付费能力和付费意愿,但是消费的时候相对理性一些,所以让他们安静的存在就好了。
针对这部分玩家,如果有他们认为性价比较高的活动,花不多的钱可以获得一定的荣耀感和成就感,可以获得一些免费玩家享受不到的游戏乐趣,他们就很愿意付费。在游戏的一些瓶颈期他们也会选择付费来获得更好的游戏体验;针对他们可以采取的策略和方法:
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频繁(根据游戏的关卡和进程)的做一些活动,让他们觉得性价比超高,花点钱超值;
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获得部分大R玩家才能得到的成就感和荣耀感,让他们也可以限时体验一些以前可望而不可及的东西;
免费玩家
免费玩家作为游戏里面的“羊”也好,“陪玩”也罢,是不可或缺的。在游戏中他们是被“欺压”的群体,没有他们被欺压,怎么让付费玩家有欺压别人的快感,怎么让付费玩家体现出优越感,难道让大R玩家孤芳自赏上演独角戏?
别指望他们花钱,他们不花钱是天经地义,他们花钱是破天荒。我们要做的就是在促进大R玩家和小R玩家付费的同时,不把免费玩家逼走。可采取的策略和方法:
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提供一些渠道让他们获得付费道具,这个是付费玩家不屑或不愿参与的;
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通过游戏的系统/功能和玩法设定等获得道具和游戏币,然后交易拍卖出去进而获得资源;
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通过活动的形式,经常给他们一些福利、一条活路,让他们也能够慢慢成长起来;
我们再来说说第2种划分方式:有钱有时间、有钱没时间、没钱没时间、没钱有时间。一种截然不同的划分方式,他们又有哪些共性和标签属性呢?
没钱没时间的玩家
有人可能会说,真不明白这些人来玩游戏干嘛。我认为没钱没时间的玩家画像应该是这样的:已婚或者中年人士,平时工作较忙,会有些碎片化的时间,会通过游戏来放松消遣下,但又不愿意花钱。
不要花太多精力在他们身上,他们只能偶尔当下游戏里的“羊”,随时都可能不会再来了,换言之:他们不是我们的目标用户。
有钱有时间的玩家
这个和我们上面说的小R玩家很像,可能里面会有部分大R用户,但主要的应该还是小R玩家。结合我们现实生活中的场景,有钱有时间的是哪些人(钱多事少的工作哪里有?垄断国企或者年轻富二代?),他们的数量占比大么?所以我们用对待小R玩家的策略来对待他们就好了。
有时间没钱的玩家
这个就是我们上面说的免费玩家,他们是游戏中重要的组成部分,他们让气氛更活跃,他们虽然不花钱,但是对游戏的每个功能/系统和玩法十分娴熟,对应的人物画像主要以学生党和初入职场的年轻人居多。
针对这些玩家,《征途》有个很有意思的做法,一方面很暴力的收费,让付费玩家肯定有地方花钱,另一方面以“发工资”的形式给“有时间没钱的玩家”希望,让他们觉得不花钱我也可以玩得很爽,只要多花些时间,多费些努力我也可以很强。
有钱没时间的玩家
对应我们上面所说的大R玩家,运营人要做的就是充分挖掘他们的人性,这点《征途》将其做到了极致,值得所有游戏从业者认真去研究,而网上相关的讨论很多,在此就不展开了。
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