D3D编程之网格文件

D3D编程中,复杂的图形用手工三角形拼凑是不显示的,因此D3D提供了外部导入模型的方法,可以导入外部设计 的模型文件,来建立三维物体图形。D3D支持的模型文件格式为.x,该格式文件3DMax和Maya均可导出,但都需要安装微软提供的插件.其中,3DMax需要安装的插件名称是XskingExp.dle、Maya需要安装的插件是Xexport.mll。

D3D中使用外部模型的方法可以分为以下四步:

  1. 载入.X文件并生成网格模型
  2. 载入材质和纹理
  3. 渲染网格模型
  4. 释放网格模型
当日载入模型前需要先创建D3D对象和设备对象,设置世界矩阵、视角矩阵和透视矩阵,载入外部模型的整体代码如下:
//=============================================================================
// Desc: 文件网格模型的使用
//=============================================================================
#include <d3dx9.h>


//-----------------------------------------------------------------------------
// Desc: 全局变量
//-----------------------------------------------------------------------------
LPDIRECT3D9             g_pD3D           = NULL;  //Direct3D对象
LPDIRECT3DDEVICE9       g_pd3dDevice     = NULL;  //Direct3D设备对象

LPD3DXMESH              g_pMesh          = NULL;  //网格模型对象
D3DMATERIAL9*           g_pMeshMaterials = NULL;  //网格模型材质
LPDIRECT3DTEXTURE9*     g_pMeshTextures  = NULL;  //网格模型纹理
DWORD                   g_dwNumMaterials = 0L;    //网格模型材质数量


//-----------------------------------------------------------------------------
// Desc: 设置世界矩阵
//-----------------------------------------------------------------------------
VOID SetWorldMatrix()
{
    //创建并设置世界矩阵
    D3DXMATRIXA16 matWorld;
    D3DXMatrixRotationY( &matWorld, timeGetTime()/1000.0f );
    g_pd3dDevice->SetTransform( D3DTS_WORLD, &matWorld );
}


//-----------------------------------------------------------------------------
// Desc: 设置观察矩阵和投影矩阵
//-----------------------------------------------------------------------------
VOID SetViewAndProjMatrix()
{
    //创建并设置观察矩阵
    D3DXVECTOR3 vEyePt( 0.0f, 10.0f,-20.0f );
    D3DXVECTOR3 vLookatPt( 0.0f, 0.0f, 0.0f );
    D3DXVECTOR3 vUpVec( 0.0f, 1.0f, 0.0f );
    D3DXMATRIXA16 matView;
    D3DXMatrixLookAtLH( &matView, &vEyePt, &vLookatPt, &vUpVec );
    g_pd3dDevice->SetTransform( D3DTS_VIEW, &matView );

    //创建并设置投影矩阵
    D3DXMATRIXA16 matProj;
    D3DXMatrixPerspectiveFovLH( &matProj, D3DX_PI/4, 1.0f, 1.0f, 100.0f );
    g_pd3dDevice->SetTransform( D3DTS_PROJECTION, &matProj );
}


//-----------------------------------------------------------------------------
// Desc: 初始化Direct3D
//-----------------------------------------------------------------------------
HRESULT InitD3D( HWND hWnd )
{
	//创建Direct3D对象, 该对象用于创建Direct3D设备对象
    if( NULL == ( g_pD3D = Direct3DCreate9( D3D_SDK_VERSION ) ) )
        return E_FAIL;

	//设置D3DPRESENT_PARAMETERS结构, 准备创建Direct3D设备对象
    D3DPRESENT_PARAMETERS d3dpp; 
    ZeroMemory( &d3dpp, sizeof(d3dpp) );
    d3dpp.Windowed = TRUE;
    d3dpp.SwapEffect = D3DSWAPEFFECT_DISCARD;
    d3dpp.BackBufferFormat = D3DFMT_UNKNOWN;
    d3dpp.EnableAutoDepthStencil = TRUE;
    d3dpp.AutoDepthStencilFormat = D3DFMT_D16;

    //创建Direct3D设备对象
    if( FAILED( g_pD3D->CreateDevice( D3DADAPTER_DEFAULT, D3DDEVTYPE_HAL, hWnd,
                                      D3DCREATE_SOFTWARE_VERTEXPROCESSING,
                                      &d3dpp, &g_pd3dDevice ) ) )
    {
        return E_FAIL;
    }

	//设置环境光
    g_pd3dDevice->SetRenderState( D3DRS_AMBIENT, 0xffffffff );

	//设置观察矩阵和投影矩阵
	SetViewAndProjMatrix();

    return S_OK;
}


//-----------------------------------------------------------------------------
// Desc: 从绝对路径中提取纹理文件名
//-----------------------------------------------------------------------------
void RemovePathFromFileName(LPSTR fullPath, LPWSTR fileName)
{
	//先将fullPath的类型变换为LPWSTR
	WCHAR wszBuf[MAX_PATH];
	MultiByteToWideChar( CP_ACP, 0, fullPath, -1, wszBuf, MAX_PATH );
	wszBuf[MAX_PATH-1] = L'\0';

	WCHAR* wszFullPath = wszBuf;

	//从绝对路径中提取文件名
	LPWSTR pch=wcsrchr(wszFullPath,'\\');
	if (pch)
		lstrcpy(fileName, ++pch);
	else
		lstrcpy(fileName, wszFullPath);
}



//-----------------------------------------------------------------------------
// Desc: 创建场景图形
//-----------------------------------------------------------------------------
HRESULT InitGeometry()
{
    LPD3DXBUFFER pD3DXMtrlBuffer;  //存储网格模型材质的缓冲区对象

    //从磁盘文件加载网格模型
    if( FAILED( D3DXLoadMeshFromX( L"airplane.x", D3DXMESH_MANAGED, 
                                   g_pd3dDevice, NULL, 
                                   &pD3DXMtrlBuffer, NULL, &g_dwNumMaterials, 
                                   &g_pMesh ) ) )
    {
        MessageBox(NULL, L"Could not find airplane.x", L"Mesh", MB_OK);
        return E_FAIL;
    }

    //从网格模型中提取材质属性和纹理文件名 
    D3DXMATERIAL* d3dxMaterials = (D3DXMATERIAL*)pD3DXMtrlBuffer->GetBufferPointer();
    g_pMeshMaterials = new D3DMATERIAL9[g_dwNumMaterials];

    if( g_pMeshMaterials == NULL )
        return E_OUTOFMEMORY;

    g_pMeshTextures  = new LPDIRECT3DTEXTURE9[g_dwNumMaterials];
    if( g_pMeshTextures == NULL )
        return E_OUTOFMEMORY;

	//逐块提取网格模型材质属性和纹理文件名
    for( DWORD i=0; i<g_dwNumMaterials; i++ )
    {
        //材料属性
        g_pMeshMaterials[i] = d3dxMaterials[i].MatD3D;
		//设置模型材料的环境光反射系数, 因为模型材料本身没有设置环境光反射系数
        g_pMeshMaterials[i].Ambient = g_pMeshMaterials[i].Diffuse;

        g_pMeshTextures[i] = NULL;
        if( d3dxMaterials[i].pTextureFilename != NULL && 
            strlen(d3dxMaterials[i].pTextureFilename) > 0 )
        {
			//获取纹理文件名
			WCHAR filename[256];
			RemovePathFromFileName(d3dxMaterials[i].pTextureFilename, filename);

            //创建纹理
            if( FAILED( D3DXCreateTextureFromFile( g_pd3dDevice, filename, 
                                                  &g_pMeshTextures[i] ) ) )
            {
                MessageBox(NULL, L"Could not find texture file", L"Mesh", MB_OK);
            }
        }
    }

	//释放在加载模型文件时创建的保存模型材质和纹理数据的缓冲区对象
    pD3DXMtrlBuffer->Release();  

    return S_OK;
}


//-----------------------------------------------------------------------------
// Desc: 释放创建的对象
//-----------------------------------------------------------------------------
VOID Cleanup()
{
	//释放网格模型材质
    if( g_pMeshMaterials != NULL ) 
        delete[] g_pMeshMaterials;

	//释放网格模型纹理
    if( g_pMeshTextures )
    {
        for( DWORD i = 0; i < g_dwNumMaterials; i++ )
        {
            if( g_pMeshTextures[i] )
                g_pMeshTextures[i]->Release();
        }
        delete[] g_pMeshTextures;
    }

	//释放网格模型对象
    if( g_pMesh != NULL )
        g_pMesh->Release();
    
	//释放Direct3D设备对象
    if( g_pd3dDevice != NULL )
        g_pd3dDevice->Release();

	//释放Direct3D对象
    if( g_pD3D != NULL )
        g_pD3D->Release();
}


//-----------------------------------------------------------------------------
// Desc: 渲染场景
//-----------------------------------------------------------------------------
VOID Render()
{
    // 清除缓冲区
    g_pd3dDevice->Clear( 0, NULL, D3DCLEAR_TARGET|D3DCLEAR_ZBUFFER, 
                         D3DCOLOR_XRGB(0,0,255), 1.0f, 0 );
    
    //开始渲染场景
    if( SUCCEEDED( g_pd3dDevice->BeginScene() ) )
    {
        SetWorldMatrix();  //设置世界矩阵

        //逐块渲染网格模型
        for( DWORD i=0; i<g_dwNumMaterials; i++ )
        {
            //设置材料和纹理
            g_pd3dDevice->SetMaterial( &g_pMeshMaterials[i] );
            g_pd3dDevice->SetTexture( 0, g_pMeshTextures[i] );

			//渲染模型
            g_pMesh->DrawSubset( i );
        }

        //场景渲染结束
        g_pd3dDevice->EndScene();
    }

    //在屏幕上显示场景
    g_pd3dDevice->Present( NULL, NULL, NULL, NULL );
}


//-----------------------------------------------------------------------------
// Desc: 窗口过程, 处理消息
//-----------------------------------------------------------------------------
LRESULT WINAPI MsgProc( HWND hWnd, UINT msg, WPARAM wParam, LPARAM lParam )
{
    switch( msg )
    {
        case WM_DESTROY:
			Cleanup();
            PostQuitMessage( 0 );
            return 0;
    }

    return DefWindowProc( hWnd, msg, wParam, lParam );
}


//-----------------------------------------------------------------------------
// Desc: 入口函数
//-----------------------------------------------------------------------------
INT WINAPI WinMain( HINSTANCE hInst, HINSTANCE, LPSTR, INT )
{
    //注册窗口类
    WNDCLASSEX wc = { sizeof(WNDCLASSEX), CS_CLASSDC, MsgProc, 0L, 0L, 
                      GetModuleHandle(NULL), NULL, NULL, NULL, NULL,
                      L"ClassName", NULL };
    RegisterClassEx( &wc );

    //创建窗口
    HWND hWnd = CreateWindow( L"ClassName", L"网格模型", 
                              WS_OVERLAPPEDWINDOW, 200, 100, 500, 500,
                              GetDesktopWindow(), NULL, wc.hInstance, NULL );

	//初始化Direct3D
    if( SUCCEEDED( InitD3D( hWnd ) ) )
    { 
		//创建场景图形
        if( SUCCEEDED( InitGeometry() ) )
        {
            //显示窗口
            ShowWindow( hWnd, SW_SHOWDEFAULT );
            UpdateWindow( hWnd );

            //进入消息循环
            MSG msg; 
            ZeroMemory( &msg, sizeof(msg) );
            while( msg.message!=WM_QUIT )
            {
                if( PeekMessage( &msg, NULL, 0, 0, PM_REMOVE ) )
                {
                    TranslateMessage( &msg );
                    DispatchMessage( &msg );
                }
                else
				{
                    Render();  //渲染场景
				}
            }
        }
    }

    UnregisterClass( L"ClassName", wc.hInstance );
    return 0;
}


上面代码中,关于如何创建D3D对象、如何创建设备对象以及世界矩阵等内容我就不解释了,我来说明一下使用外部模型文件的四步所涉及的关键代码:
1.载入外部.x文件、生成网格模型
    LPD3DXBUFFER pD3DXMtrlBuffer;  //存储网格模型材质的缓冲区对象

    //从磁盘文件加载网格模型
    if( FAILED( D3DXLoadMeshFromX( L"airplane.x", D3DXMESH_MANAGED, 
                                   g_pd3dDevice, NULL, 
                                   &pD3DXMtrlBuffer, NULL, &g_dwNumMaterials, 
                                   &g_pMesh ) ) )
    {
        MessageBox(NULL, L"Could not find airplane.x", L"Mesh", MB_OK);
        return E_FAIL;
    }

这段代码首先定义了一个用来存储网格模型材质的缓冲区对象,该对象用来存储网格模型的材质数据.接着调用D3D封装的D3DXLoadMeshFromxX函数来载入外部.x文件,其中g_pMesh将指向载入后的网格模型,可以使用该指针来操作网格模型的数据.
2.载入材质和纹理
    //从网格模型中提取材质属性和纹理文件名 
    D3DXMATERIAL* d3dxMaterials = (D3DXMATERIAL*)pD3DXMtrlBuffer->GetBufferPointer();
    g_pMeshMaterials = new D3DMATERIAL9[g_dwNumMaterials];

    if( g_pMeshMaterials == NULL )
        return E_OUTOFMEMORY;

    g_pMeshTextures  = new LPDIRECT3DTEXTURE9[g_dwNumMaterials];
    if( g_pMeshTextures == NULL )
        return E_OUTOFMEMORY;

	//逐块提取网格模型材质属性和纹理文件名
    for( DWORD i=0; i<g_dwNumMaterials; i++ )
    {
        //材料属性
        g_pMeshMaterials[i] = d3dxMaterials[i].MatD3D;
		//设置模型材料的环境光反射系数, 因为模型材料本身没有设置环境光反射系数
        g_pMeshMaterials[i].Ambient = g_pMeshMaterials[i].Diffuse;

        g_pMeshTextures[i] = NULL;
        if( d3dxMaterials[i].pTextureFilename != NULL && 
            strlen(d3dxMaterials[i].pTextureFilename) > 0 )
        {
			//获取纹理文件名
			WCHAR filename[256];
			RemovePathFromFileName(d3dxMaterials[i].pTextureFilename, filename);

            //创建纹理
            if( FAILED( D3DXCreateTextureFromFile( g_pd3dDevice, filename, 
                                                  &g_pMeshTextures[i] ) ) )
            {
                MessageBox(NULL, L"Could not find texture file", L"Mesh", MB_OK);
            }
        }
    }

    //释放在加载模型文件时创建的保存模型材质和纹理数据的缓冲区对象
    pD3DXMtrlBuffer->Release();  
上述代码中首先通过网格材质缓冲对象获取网格模型的材质数据,并将数据存放在一个数组中,接着遍历该数组,取出材质对应的贴图,然后载入对应的贴图。
3.绘制网格模型
        //逐块渲染网格模型
        for( DWORD i=0; i<g_dwNumMaterials; i++ )
        {
            //设置材料和纹理
            g_pd3dDevice->SetMaterial( &g_pMeshMaterials[i] );
            g_pd3dDevice->SetTexture( 0, g_pMeshTextures[i] );

			//渲染模型
            g_pMesh->DrawSubset( i );
        }
上述代码展示了如何逐块渲染网格模型,首先获取网格模型材质和贴图数据,然后调用g_pMesh的drawSubset()方法来渲染指定的网格,该方法参数为指定的网格索引。
4.释放网格数据
	//释放网格模型材质
    if( g_pMeshMaterials != NULL ) 
        delete[] g_pMeshMaterials;

	//释放网格模型纹理
    if( g_pMeshTextures )
    {
        for( DWORD i = 0; i < g_dwNumMaterials; i++ )
        {
            if( g_pMeshTextures[i] )
                g_pMeshTextures[i]->Release();
        }
        delete[] g_pMeshTextures;
    }

	//释放网格模型对象
    if( g_pMesh != NULL )
        g_pMesh->Release();
释放数据从网格材质开始,接着逐块释放网格中的贴图数据,最后释放网格模型对象。至此一个简单的基本外部模型导入操作完成。

评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值