渲染优化
思依_xuni
一边仗剑走天涯,一边油盐酱醋茶
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基于多核平台优化的OGRE 3D渲染引擎
基于多核平台优化的OGRE 3D渲染引擎陈天洲1+,陈学亮1, 施青松11(浙江大学计算机学院,浙江杭州,310027)摘 要:近年来,随着计算机体系结构的发展,多核平台的应用越来越广泛。多核平台与并行计算理论结合,以多线程的方式有效的提高了应用程序性能。本文针对图形领域中广为使用的OGRE 3D渲染引擎,从多帧渲染、循环迭代、函数调用三个方面进行多线程并行优化,并在多核平台上进行测试转载 2015-11-02 09:46:01 · 992 阅读 · 0 评论 -
关于3D引擎中的多线程渲染(Multithreaded-Rendering)
http://blog.csdn.net/pizi0475/article/details/7764916困扰了一个多月的问题,今天终于有个阶段性的了结了,虽然不知道算不算真正的了结.多核的cpu现在是大势所趋,渲染是一个很费时的活,所以应该考虑考虑能不能利用多核来提升这部分的性能.引擎一开始没有在多线程方面作任何的考虑,因为我从来就不喜欢多线程,这方面的思考能力不强,而且一开转载 2015-11-02 10:39:15 · 8412 阅读 · 0 评论 -
Ogre2.1 结合OpenGL3+高效渲染
在DX10与OpenGL3+之前,二者都是固定管线与可编程管线的混合,其中对应Ogre1.x的版本,也是结合固定与可编程管线设计.转眼到了OpenGL3+与DX10后,固定管线都被移除了,相对应着色器的功能进一步完善与扩充,对应Ogre2.x包装DX11与OpenGL3+,完全抛弃固定管线的内容,专门针对可编程管线封装. Ogre1.x的渲染流程一直是大家吐槽的对象,除开用Ogre1.x转载 2016-04-04 21:41:05 · 2608 阅读 · 0 评论