unity
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思依_xuni
一边仗剑走天涯,一边油盐酱醋茶
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unity发布ios报错NSCameraUsageDescription/NSPhotoLibraryUsageDescription 解决方法
unity使用ios系统相机 或者 保存相册,方法参考unity调用ios相机方法但是发布xcode,编译运行时,在调用相机和保存相册时中断报错:“This app has crashed because it attempted to access privacy-sensitive data without a usage description. The app’s Info.plist must contain an NSCameraUsageDescription key with a st原创 2021-06-30 23:36:16 · 2178 阅读 · 2 评论 -
unity 地形切割及动态加载插件Terrain Slicing Dynamic Loading Kit v4.0 快速使用说明
假设有地形的切割、blend、动态加载的需求,可阅读本文。地形切割原理较为简单,但blend、动态加载也算比较麻烦,不如直接用插件。我采用的 Terrain Slicing Dynamic Loading Kit v4.0下载该版本插件支持unity 4及以上,2018.2以下(unity2018.2之后不再支持js)。虽然地形切割部分2018.2就不支持了,但动态加载部分还是可用的。所以,也...原创 2019-11-13 17:46:27 · 5667 阅读 · 2 评论 -
Android嵌入unity界面,崩溃及卸载activity后不可点击问题
背景:Android原生项目,突然有了要加3D展示交互的需求。而原生项目内部实现的模块和逻辑较多,不适合将Android打包放入unity,因此采用的Android原生嵌入unity。问题描述:Android嵌入unity的方法,可自行百度。成功嵌入后,有两三问题。(1)未启动新进程前,杀掉activity后,整个app崩溃。于是采用新进程的方法,并且重写kill函数。参考: Andr...原创 2019-11-05 18:08:34 · 3342 阅读 · 1 评论 -
unity Android平台最佳效果探索(二)
上一篇 unity Android平台最佳效果探索(一)上篇写到了实现PC版的效果继续3、切换到Android平台后效果直接切换后,不能运行,报错挺多。原因:(1)Android平台不支持高清渲染管线(HDRP)----需要改为内嵌管线(2)Android平台对 post process 支持度不好(Boom、 Depth of Field 不支持)先去掉后期,直接导入后,效果如下...原创 2019-09-23 17:50:06 · 2078 阅读 · 0 评论 -
unity Android平台最佳效果探索(一)
unity的Android平台效果支持度不高,性能低。导致想要实现同pc相同效果,难上加难。下边是本人探索路径(unity 2018.3.7f1)。(1)选择PC实现最佳效果的例子,用以打磨,本文用unity官方例子“Lighting Optimisation Tutorial”,商店:商店地址效果如下:(2)自行实现PC版该效果(3)切换到Android平台后效果(4)必要效果损...原创 2019-09-23 15:02:05 · 672 阅读 · 0 评论 -
Unity资源加载与释放
部分转自:https://www.cnblogs.com/liudq/p/5550273.htmlAssetBundle 与 Resources的区别Resources相当于Unity一个缺省的AssetBundle。AssetBundle可以在使用时动态加载。Resources.load();在没有第一次Instantiate之前没有完全加载Asset资源。所以相对AssetBundle...原创 2019-04-18 11:58:07 · 3022 阅读 · 0 评论 -
unity使用中的Bug记录
(1)Sprite精灵图片,打包程序时候很占空间,尽量不用,如果必须用,可选择放置到服务器(2)UI层遮挡住UNITY Event,在UI层下的三维操作,最好用鼠标、射线检测的方式(3)框架设计尽量保持各常见的独立性,又有一定的通用性(4)保持控件对齐方式的统一(在屏幕自适应的需求下,尽量保持 中心对齐 )(5)尽量做到0报错,虽然浏览器和c#对错误有一定的容错性,有错误的情况也能运行,但...原创 2018-12-11 11:42:24 · 279 阅读 · 0 评论 -
unity 中 AssetBundle打包及使用总结(WebGL)
资源打包,教程很多。但,适合自己项目的打包又有几个?None打包注意点:(1)资源尽量分文件夹放置,便于打包资源的管理(2)打包相对独立资源(3)打包时,尽量只打包素材,且大小控制在10M左右,避免影响下载速度(4)打入包的实例化物体,在其他脚本被引用的时候,通过查找方式(名称会多个“(clone)”)。且实例化一定要比引用要早,避免出现访问空对象的问题。尽量实例化在Awake中,引用在...原创 2018-12-11 10:59:59 · 8976 阅读 · 4 评论 -
unity 分辨率自适应方法及ScrollView子控件自适应问题
项目所需,unity需要自适应分辨率,尤其需要适应全屏模式。设置方法:设置Canvas 属性,如下图主要设置的属性包括: Render Mode 设置为 Screen SpaceCanvase Scaler 的UI Scale Mode 为 Scale with Screen SizeMatch Mode 为 适配宽度。这样不同比例的分辨率,高度多出来的部分需要用黑色panel填充一下...原创 2018-12-11 09:30:37 · 4386 阅读 · 1 评论 -
unity使三维物体不被其他物体遮挡
核心:更改zwriteshader代码如下:Shader "Custom/ZOffShader" {Properties {_MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {}}SubShader {Tags { "RenderType"="Transparent" "Queue" = "Geometry+1"}LOD 20原创 2018-11-22 16:33:50 · 4204 阅读 · 0 评论 -
unity SkinnedMesh 播放动画时与MeshCollider不同步问题解决方案
unity SkinnedMesh 播放动画时与MeshCollider不同步问题解决方案unity播放形变动画时,物体包围盒与物体不同步。原因是包围盒没有更新,并且形变动画对应的MeshCollider更新的话,代价太大。所以unity虽然提供了机制,但是不提倡使用。核心方法是SkinnedMeshRenderer中有一个函数:BakeMesh。以下是对该函数的解释: // 摘...原创 2018-11-21 18:47:14 · 5516 阅读 · 0 评论 -
unity 播放服务器视频及本地视频插件
一、unity用于Android的视频播放插件:尝试了很多,最好用的是Easy Movie Texture Video Texture 支持绝对路径、相对路径、网络路径。下载地址: 下载使用方法: 1、导入 2、设置File -> BuildSettings -> PlayerSettings -> OtherSettings 3、添加videoManager的预设体,并设原创 2018-01-06 20:09:01 · 12677 阅读 · 0 评论 -
HTC Vive开发笔记之手柄震动 转
手柄震动的代码SteamVR_Controller脚本的最上面的注释里面就有说明,其实也很简单// Example usage://这个栗子是左手柄震动 右手震动只需把Leftmost换成Rightmost即可// var deviceIndex = SteamVR_Controller.GetDeviceIndex(SteamVR_Controller.DeviceRelati转载 2016-11-21 16:33:25 · 1122 阅读 · 0 评论