个人总结的一些UE4项目规范

 

  • 工程结构
  1. 地图 Content\Maps\  具体根据实际情况进行子地图 测试地图区分
  2. 蓝图 Content\Blueprints\ 具体根据实际情况分类 例如AI、Game、UI等等
  3. 音效 Content\Audio
  4. 动画 Content\Animation 具体从模型导入的动画资源
  5. 具体角色 Content\Character\ 敌人 或者主角 按照Materials Textures Meshes进行分类 创建相应的AnimBlueprint
  6. 环境相关资源 Content\Environment 环境相关资源 模型 材质等
  7. 特效 Content\Effects
  8. UI Content\UI

 

  • 代码规范
  1. 变量如果不涉及类型 默认是大写开头,涉及到类型的如bVisible 加小写的前缀
  2. 如果函数参数是引用类型,需要在函数中进行修改尽量写成OutXX
  3. 模板类前缀为T
  4. 继承UObject的类前缀为U
  5. 继承Actor的前缀为A
  6. 继承SWidget的前缀为S
  7. 接口类前缀为I
  8. 枚举类前缀为E
  9. 除了以上部分前缀为F
  10. 返回bool类型的函数应该写为IsVisible()这种询问式
  11. 如果函数不修改参数,那么使用常量指针或者引用就行传递
  12. 如果函数不修改类对象,那么将函数设置为const函数
  13. 如果一个迭代循环中不修改容器中的变量 那么使用for(auto& a:array)这种方式进行迭代
  14. 使用static_assert进行断言
  15. 为空判断使用nullptr
  16. 函数参数个数尽量减少,如果过多可以考虑将参数封装为结构体
  • 资源规范

通用格式大概是 类型_名称_序号(可无)_后缀

  1. 蓝图资源 BP_XX
  2. 骨骼模型 SK_XX
  3. 静态模型 SM_XX
  4. 动画资源 可以按照具体功能自由命名
  5. 蒙太奇动画 AM_XX
  6. 动画蓝图ABP_XX
  7. 特效 P_XX
  8. 音效Sound Cue  SC_XX
  9. 材质 M_XX
  10. 材质实例 MI_XX
  11. 材质函数 MF_XX
  12. 贴图 T_XX
  13. Sprite SP_XX
  14. RenderTarget RT_XX
  15. 物理材质 PM_XX

后缀

  1. 法线贴图 XX_N XX_Normal
  2. 漫反射 XX_D XX_Diffuse
  3. 蒙版贴图 XX_M
  4. 自发光贴图 XX_E
  5. 粗糙度贴图 XX_R
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